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Was gehört in ein Quadtree

 
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 07.07.2005, 19:17    Titel: Was gehört in ein Quadtree Antworten mit Zitat

Ich zerbrech mir gerade den kopf wie man am besten große terrains darstellen könnte und wollte mich mal an einem quadtree versuchen.

Was sollte alles in dem quad gespeichert werden.
In den nodes die coordinaten der bounding box des entsprechenden node und die jeweiligen id's der 4 childs.

In der kleinsten ebene die ich haben will speichere ich dann vertex und indexbuffer.

Ist das soweit richtig, oder hab ich da schon einen denkfehler?

Desweiteren wäre es ja sinnvoll dann in den childs auch gleich zu speichern wo z.b. bäume, häuser oder ähnliches stehen. wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?

Danke im voraus.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 07.07.2005, 19:22    Titel: Antworten mit Zitat

Alles korrekt, was war die Frage noch mal? Rolling Eyes
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:18    Titel: Re: Was gehört in ein Quadtree Antworten mit Zitat

schneidi74 hat Folgendes geschrieben:
wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?

Vielleicht das Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

evtl. wäre es günstig wenn du nur einen Index und nur einen Vertexbufer hättest, und den Indexubffer so aufbauen könntest, das du alle Indices eines Nodes irgendwie hinterreinander hast, damit du dann wenn du ein Teil rendern willst nur die Start- und die Endposition im Indexbuffer speichern musst.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Das wäre ewas zu viel overhead und die graka könnte das nicht mehr gut managen
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 17:32    Titel: Antworten mit Zitat

häh? Warum den das?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 17:33    Titel: Antworten mit Zitat

Grafikkarten können laut den Papers von nVidia und ATI am besten mit VertexBuffern der größe von 256-512 Bytes arbeiten. alles was drüber ist geht auf die Performance.
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

aber man könnte einen vertex buffer nehmen und für jedes leaf einen index buffer, das sollte doch wohl hinhauen?!
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:21    Titel: Antworten mit Zitat

Frage, wie groß ist der Overhead, den ich durch das binden von VBO's in OGL bekomm? Sollte ich eher auf viele kleine Buffer gehen und damit, den Overhead durch das binden in Kauf nehmen, oder wenige große? Also alles in allem...
Geht um den 2D Bereich, also lediglich Sprites (Trianglelstrips)...
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:24    Titel: Antworten mit Zitat

GreveN
Im 2D Bereich ist das sicherlich nicht so aufwendig wie im 3D Bereich, da Dir da paar Tausend Polygone direkt an die Birne hüpfen Wink

schneidi74
Versuch es erst gar nicht.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 19:08    Titel: Antworten mit Zitat

hm, also ist es doch am besten ganz viele kleine zu machen, und das switchen in kauf zu nehmen?
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 19:21    Titel: Antworten mit Zitat

ja
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