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schneidi74 Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 14.05.2004 Beiträge: 243
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.07.2005, 19:17 Titel: Was gehört in ein Quadtree |
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Ich zerbrech mir gerade den kopf wie man am besten große terrains darstellen könnte und wollte mich mal an einem quadtree versuchen.
Was sollte alles in dem quad gespeichert werden.
In den nodes die coordinaten der bounding box des entsprechenden node und die jeweiligen id's der 4 childs.
In der kleinsten ebene die ich haben will speichere ich dann vertex und indexbuffer.
Ist das soweit richtig, oder hab ich da schon einen denkfehler?
Desweiteren wäre es ja sinnvoll dann in den childs auch gleich zu speichern wo z.b. bäume, häuser oder ähnliches stehen. wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?
Danke im voraus. _________________ -+- SchNeiDi74 -+-
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Beni5 Super JLI'ler
Alter: 36 Anmeldedatum: 12.11.2003 Beiträge: 310 Wohnort: Switzerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 14:18 Titel: Re: Was gehört in ein Quadtree |
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schneidi74 hat Folgendes geschrieben: | wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?
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Vielleicht das |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 14:35 Titel: |
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evtl. wäre es günstig wenn du nur einen Index und nur einen Vertexbufer hättest, und den Indexubffer so aufbauen könntest, das du alle Indices eines Nodes irgendwie hinterreinander hast, damit du dann wenn du ein Teil rendern willst nur die Start- und die Endposition im Indexbuffer speichern musst. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 17:33 Titel: |
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Grafikkarten können laut den Papers von nVidia und ATI am besten mit VertexBuffern der größe von 256-512 Bytes arbeiten. alles was drüber ist geht auf die Performance. _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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schneidi74 Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 14.05.2004 Beiträge: 243
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 18:15 Titel: |
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aber man könnte einen vertex buffer nehmen und für jedes leaf einen index buffer, das sollte doch wohl hinhauen?! _________________ -+- SchNeiDi74 -+-
-+- www.creative-games.de -+- |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 18:21 Titel: |
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Frage, wie groß ist der Overhead, den ich durch das binden von VBO's in OGL bekomm? Sollte ich eher auf viele kleine Buffer gehen und damit, den Overhead durch das binden in Kauf nehmen, oder wenige große? Also alles in allem...
Geht um den 2D Bereich, also lediglich Sprites (Trianglelstrips)... |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 18:24 Titel: |
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GreveN
Im 2D Bereich ist das sicherlich nicht so aufwendig wie im 3D Bereich, da Dir da paar Tausend Polygone direkt an die Birne hüpfen
schneidi74
Versuch es erst gar nicht. _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.07.2005, 19:08 Titel: |
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hm, also ist es doch am besten ganz viele kleine zu machen, und das switchen in kauf zu nehmen? _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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