JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=05299a415b4f8304399a2c5db349e190Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Was gehört in ein Quadtree

 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
schneidi74
Senior JLI'ler



Anmeldedatum: 14.05.2004
Beiträge: 243

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 07.07.2005, 19:17    Titel: Was gehört in ein Quadtree Antworten mit Zitat

Ich zerbrech mir gerade den kopf wie man am besten große terrains darstellen könnte und wollte mich mal an einem quadtree versuchen.

Was sollte alles in dem quad gespeichert werden.
In den nodes die coordinaten der bounding box des entsprechenden node und die jeweiligen id's der 4 childs.

In der kleinsten ebene die ich haben will speichere ich dann vertex und indexbuffer.

Ist das soweit richtig, oder hab ich da schon einen denkfehler?

Desweiteren wäre es ja sinnvoll dann in den childs auch gleich zu speichern wo z.b. bäume, häuser oder ähnliches stehen. wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?

Danke im voraus.
_________________
-+- SchNeiDi74 -+-
-+- www.creative-games.de -+-
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 07.07.2005, 19:22    Titel: Antworten mit Zitat

Alles korrekt, was war die Frage noch mal? Rolling Eyes
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Beni5
Super JLI'ler


Alter: 36
Anmeldedatum: 12.11.2003
Beiträge: 310
Wohnort: Switzerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:18    Titel: Re: Was gehört in ein Quadtree Antworten mit Zitat

schneidi74 hat Folgendes geschrieben:
wie könnte man soetwas in einer stuctur darstellen?

Vielleicht das Wink
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 17.02.2003
Beiträge: 3433
Wohnort: Siegerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

evtl. wäre es günstig wenn du nur einen Index und nur einen Vertexbufer hättest, und den Indexubffer so aufbauen könntest, das du alle Indices eines Nodes irgendwie hinterreinander hast, damit du dann wenn du ein Teil rendern willst nur die Start- und die Endposition im Indexbuffer speichern musst.
_________________
https://jonathank.de/games/
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Das wäre ewas zu viel overhead und die graka könnte das nicht mehr gut managen
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 17.02.2003
Beiträge: 3433
Wohnort: Siegerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 17:32    Titel: Antworten mit Zitat

häh? Warum den das?
_________________
https://jonathank.de/games/
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 17:33    Titel: Antworten mit Zitat

Grafikkarten können laut den Papers von nVidia und ATI am besten mit VertexBuffern der größe von 256-512 Bytes arbeiten. alles was drüber ist geht auf die Performance.
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
schneidi74
Senior JLI'ler



Anmeldedatum: 14.05.2004
Beiträge: 243

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

aber man könnte einen vertex buffer nehmen und für jedes leaf einen index buffer, das sollte doch wohl hinhauen?!
_________________
-+- SchNeiDi74 -+-
-+- www.creative-games.de -+-
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
GreveN
JLI Master


Alter: 38
Anmeldedatum: 08.01.2004
Beiträge: 901
Wohnort: Sachsen - Dresden
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:21    Titel: Antworten mit Zitat

Frage, wie groß ist der Overhead, den ich durch das binden von VBO's in OGL bekomm? Sollte ich eher auf viele kleine Buffer gehen und damit, den Overhead durch das binden in Kauf nehmen, oder wenige große? Also alles in allem...
Geht um den 2D Bereich, also lediglich Sprites (Trianglelstrips)...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Yahoo Messenger MSN Messenger
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 18:24    Titel: Antworten mit Zitat

GreveN
Im 2D Bereich ist das sicherlich nicht so aufwendig wie im 3D Bereich, da Dir da paar Tausend Polygone direkt an die Birne hüpfen Wink

schneidi74
Versuch es erst gar nicht.
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 17.02.2003
Beiträge: 3433
Wohnort: Siegerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 19:08    Titel: Antworten mit Zitat

hm, also ist es doch am besten ganz viele kleine zu machen, und das switchen in kauf zu nehmen?
_________________
https://jonathank.de/games/
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 08.07.2005, 19:21    Titel: Antworten mit Zitat

ja
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL Alle Zeiten sind GMT
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum