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JLI Spieleprogrammierung
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Nethune Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2006 Beiträge: 2
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.06.2006, 11:46 Titel: Codeblocks Compilereinstellung |
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Hallo ich habe mal eine frage
Ich habe mir vor kurzen Spielprogrammierung mit Directx gekauft. Ich habe es auch installiert bekommen und ich war etwas voreilig und auf Seite 32 habe ich oberen den Stritt übersprungen. Nach dem ich was eingegeben habe und auf den Butten mit dem Zahnradsymbol gehe kommt
( Execution of 'mingw32-g++.exe -LC:\MinGW\lib -o TESET.exe' in 'G:\Programme\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003\TEST\TESET' failed )
Kann mir mal wer helfen?
Nethune _________________ mfg Nethune |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.06.2006, 12:09 Titel: |
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Hast du unter Build -> Compiler Options -> Selected Compiler Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 ausgewählt? |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.06.2006, 12:18 Titel: |
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Lol, allso ich spekuliere jetzt einfach mal ganz stark, dass du Codeblocks als IDE verwendest und das VC03-Toolkit als Compiler verwenden willst. Gut, scheint so, als wenn Codeblocks versucht standardmäßig über MinGW zu kompilieren, was du sicher nicht installiert hast, also musst du den Compilerpfad auf VC03 einstellen.
Das machst du so:
In die "Compiler options" gehen (oben auf "Build" -> "Compiler options"), dann stellst du oben bei "Selected Compiler" "Microsoft Visual C++ Toolkit 2003" ein und überprüfst in den Reitern darunter, ob die Pfade alle korrekt gesetzt sind. Unter "Directories / Compiler" muss das "include"-Verzeichnis und unter "Directories / Linker" das "lib"-Verzeichnis deines Compiler angegeben sein. Unter "program" musst du den Installationspfad einstellen (müsste auch mit "Auto-detect") funktionieren. Zu guter letzt, musst du den Compiler eventuell noch in den jeweiligen Projekten aktivieren, dazu klickst du links im Treeview mit rechts auf die Projekte, dann auf "Build options" und stellst bei "Selected Compiler" wieder das Toolkit ein. Dann müsste das kompilieren eigentlich klappen. :) |
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Nethune Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2006 Beiträge: 2
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 21.06.2006, 15:36 Titel: |
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Danke für eure Hilfe
und es geht ich habe auch noch ein Fehler im Text bei mir gefunden _________________ mfg Nethune |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 21.06.2006, 15:42 Titel: |
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Ich habe mal den Titel geändert, "Hilfe" ist nicht gerade aussagekräfitg... _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Held vom Erdbeerfeld Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 21.06.2006 Beiträge: 17
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 12:36 Titel: |
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Hi,
ich hab mal wieder ne Frage:
Wo muss ich die die Bibliotheken in Codeblocks verlinken, damit ich DirektX verwenden kann?
Ich habe das dxsdk jun2006 und als Compiler verwende ich den GNU GCC Compiler.
Wenn ich das Beispielprogramm DirectXGraphics aus Kapitel 19 verwenden will, erhalte ich die Fehlermeldung, dass es keine Datei oder Verzeichniss mit dem Namen d3dx9.h gibt.
Mein Buch ist die zweite Ausgabe. |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 12:41 Titel: |
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Links im Projekte-Treeview mit rechts auf das Projekt klicken, "Build Options", im Reiter "Directories -> Compiler" den Pfad zum Include-Verzeichnis setzen, in "Directories -> Linker" den Pfad zum Lib-Verzeichnis, ggf. im oberen Reiter Linker die jeweiligen Libraries linken, wenn du es nicht im Code machst. |
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Held vom Erdbeerfeld Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 21.06.2006 Beiträge: 17
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 13:19 Titel: |
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Jetzt kommt die Meldung nichtmehr, danke.
Wenn ich jetzt das Programm compilieren will, kommt folgende Meldung:
Zitat: | Project : Win32 Application
Compiler : GNU GCC Compiler (called directly)
Directory : D:\1Programmieren\C++Programme\HellD3D\
--------------------------------------------------------------------------------
Switching to target: default
Linking executable: D:\1Programmieren\C++Programme\HellD3D\HellD3D.exe
.objs\main.o:main.cpp:(.text+0x348): undefined reference to `Direct3DCreate9@4'
collect2: ld returned 1 exit status
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
0 errors, 0 warnings |
Hier ist der Quellcode
CPP: | // Headerdateien
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
// Anwendungsfenster erzeugen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance);
// Callback Funktion zur Nachrichtenbehandlung
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);
// Funktion zur Initialisierung von Direct3D
BOOL InitDirect3D(HWND hWnd);
// Direct3D-Objekte wieder freigeben
void CleanUpDirect3D(void);
// Zeiger auf das Direct3D-Objekt (Interface)
LPDIRECT3D9 lpD3D = NULL;
// Zeiger auf das Direct3D-Device
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = NULL;
// Das Fensterhandle
HWND hWnd = 0;
// Windows main-Funktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // Handle der Programminstanz
HINSTANCE hPrevInstance, // Handle der letzten Instanz
LPSTR lpCmdLine, // Kommandozeile
int nCmdShow) // Art wie das Fenster angezeigt werden soll
{
// Fenster erzeugen und Handle speichern
hWnd = CreateMainWindow(hInstance);
// Wenn der Rückgabewert 0 ist, ist ein Fehler aufgetreten
if(0 == hWnd)
{
MessageBox(0,"Fenster konnte nicht erzeugt werden","Fehler",MB_OK);
return -1;
}
// Direct3D initialisieren
if(!InitDirect3D(hWnd))
{
return -1;
}
// Struktur, in der Informationen zur Nachricht gespeichert werden
MSG msg;
// Diese Schleife läuft bis die Nachricht WM_QUIT empfangen wird
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
// Nachricht an die Callbackfunktion senden
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// Direct3D-Objekte wieder frei geben
CleanUpDirect3D();
// Rückgabewert an Windows
return 0;
}
// Fenster erzeugen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wndClass =
{
sizeof(WNDCLASSEX), // Größe angeben
CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, // Standardstile
MessageHandler, // Callback-Funktion
0, // Zusätzliche Angaben
0, // nicht benötigt
hInstance, // Anwendungsinstanz
LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO), // Windows-Logo
LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), // Normaler Cursor
(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), // Weißer Pinsel
NULL, // kein Menü
"WindowClass", // Der Name der Klasse
LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO) // Windows Logo
};
RegisterClassEx(&wndClass);
return CreateWindowEx(NULL, // Keine erweiterten Stile nutzen
"WindowClass", // Klassenname
"DirectX Graphics", // Fenstertitel
WS_OVERLAPPEDWINDOW | // Fenster
WS_VISIBLE, // Eigenschaften
0, 0, 800, 600, // Anfangsposition und Größe
NULL, // Handle des Elternfensters
NULL, // Handle des Menüs
hInstance, // Anwendungsinstanz
NULL); // wird nicht benötigt
}
// Diese Funktion wird von Windows aufgrufen, wenn
// eine Nachricht für Ihr Programm vorliegt
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
// Farbe für die Füllung des Backbuffer festlegen
D3DCOLOR ClearColor = D3DCOLOR_XRGB(0,0,0xFF);
// testen, um welche Nachticht es sich handelt
switch(msg)
{
// Programm beenden, wenn das Fenster
// geschlossen wird
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
break;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
// Wenn ESC gedrückt, Anwendung beenden
case VK_ESCAPE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
}
break;
case WM_PAINT:
// Puffer mit blau füllen
lpD3DDevice->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET, ClearColor, 0,0);
lpD3DDevice->BeginScene();
lpD3DDevice->EndScene();
lpD3DDevice->Present(0,0,0,0);
break;
}
// Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
// Direct3D initialisieren
BOOL InitDirect3D(HWND hWnd)
{
// Direct3D-Objekt erzeugen
lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(NULL == lpD3D)
{
// Fehler, D3D-Objekt wurde nicht erzeugt
return FALSE;
}
// Parameter für den Modus festlegen
D3DPRESENT_PARAMETERS PParams;
ZeroMemory(&PParams,sizeof(PParams));
PParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
PParams.hDeviceWindow = hWnd;
PParams.Windowed = TRUE;
PParams.BackBufferWidth = 800;
PParams.BackBufferHeight = 600;
PParams.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
// Direct3D-Gerät anlegen
if(FAILED(lpD3D->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&PParams,
&lpD3DDevice)))
{
// Fehler, kann Gerät nicht anlegen
return FALSE;
}
return TRUE;
}
// Direct3D Objekte freigeben
void CleanUpDirect3D(void)
{
// testen, ob die Objekt angelegt
// wurden und ggf. freigeben
if(NULL != lpD3DDevice)
{
lpD3DDevice->Release();
lpD3DDevice = NULL;
}
if(NULL != lpD3D)
{
lpD3D->Release();
lpD3D = NULL;
}
} |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 13:54 Titel: |
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Hast du die DirectX-Libs gelinkt? |
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Held vom Erdbeerfeld Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 21.06.2006 Beiträge: 17
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 14:03 Titel: |
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Da stellt sich dann nur die Frage: welche?.
Im Ordner lib gibt es sowohl x64 als auch x86. Ich hab den übergeordneten Ordner genommen. Ob das sinvoll ist, ist dann natürlich eine andere Frage. Zum Verlinken selbst: Build Options-->Directories-->Linker-->...\lib |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.07.2006, 14:15 Titel: |
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Also "x86" für alle x86-Plattformen eben, "x64" für die, die auf 64-Bit-Basis arbeiten. Sprich: Schuftet in deinem Rechenknecht nicht gerade ein 64-Bitter, dann x86.
Du musst die benötigten Libs aber noch explizit linken, das ist entweder direkt im Code möglich mittels 'pragma', oder auch einfach in den Settings mit angeben. Je nachdem, was du brauchst, wahrscheinlich: d3d9(d).lib, d3dx9(d).lib, dinput.lib usw. |
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Held vom Erdbeerfeld Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 21.06.2006 Beiträge: 17
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.07.2006, 16:28 Titel: |
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Kann mir bitte jemand erklären, wo ich genau welche Dateien in Codeblocks einbinden muss? Laut Buch brauche ich folgende Dateien d3d9.lib, d3dx9.lib,
dxguid.lib. Wo muss ich den Pfad zu den Dateien angeben?
Schonmal Danke |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.07.2006, 16:58 Titel: |
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Links im Projekte-Treeview dein Projekt mit rechts anklicken, "Build options", dann der Reiter "Linker" und dort wiederum auf "Add", dann zu der jeweiligen Datei browsen und auf "OK" - voilá. |
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Held vom Erdbeerfeld Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 21.06.2006 Beiträge: 17
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Verfasst am: 12.07.2006, 20:11 Titel: |
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Das hab ich gemacht. Die Meldung kommt aber immernoch.
Außerdem erhalte ich noch diese Warnung. Sind die Quodes aus dem Buch schon veraltet?(hab die zweite aufflage)
Zitat: | main.cpp: In function `HWND__* CreateMainWindow(HINSTANCE__*)':
main.cpp:109: warning: passing NULL used for non-pointer converting 1 of `HWND__* CreateWindowExA(DWORD, const CHAR*, const CHAR*, DWORD, int, int, int, int, HWND__*, HMENU__*, HINSTANCE__*, void*)' |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.07.2006, 20:54 Titel: |
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Project : Win32 Application
Compiler : GNU GCC Compiler (called directly)
Directory : D:\1Programmieren\C++Programme\HellD3D\
Du hast immer noch den falschen Compiler eingestellt. Du brauchst das Visual C++ Toolkit 2003 |
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