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Kamera

 
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Florian
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BeitragVerfasst am: 01.04.2005, 19:14    Titel: Kamera Antworten mit Zitat

Hallo
Im Buch wird zum Vorwertsgehen folgende Gleichung verwendet. Bei dieser Gleichung kann ich nicht verstehen warum da bei m_vPosition.x der sin und bei zz der cos verwendet wird müsste das nicht umgekehrt ablaufen.

m_vPosition.x += m_fMoveSpeed * sinf(m_fRotAngleY) ;
m_vPosition.z += m_fMoveSpeed * cosf(m_fRotAngleY) ;
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 01.04.2005, 19:17    Titel: Antworten mit Zitat

Primitiv gesehen (Ja man wird mich steinigen, aber egal)

Ist Sinus für X zuständig und Cosinus für Y.

Da Deine Figur ja nicht rauf/runter gehen soll sondern Links/Rechts wird die Z koordiante benutzt (Die geht Links/Rechts) und nicht die Y (Welche Rauf/Runter geht).

Weitere Infos dazu kann Dir ein normales Mathebuch geben oder Dein Mathelehrer Smile
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Florian
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 10:51    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo THX erstmal

Aber das kann ich einfach nicht verstehen. Ein Beispiel mal:
x Koordinate = Ankatete
z Koordinate = Gegenkatete

Wenn ich nun den winkel und die Hypothenuse (MoveSpeed) habe dann muss ich doch laut der Winkelfunktionen sin = GegenKatete/Hypotenuse und cos = Ankatete/Hypotenuse die x Koordinate mit cos(winkel)*Hyp und z = sin(winkel) * Hyp berechnen.
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Florian
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 13:18    Titel: Antworten mit Zitat

weis da keiner einen rat pls help me Sad
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 13:20    Titel: Antworten mit Zitat

http://de.wikipedia.org/wiki/Trigonometrie

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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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Florian
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 14:34    Titel: Antworten mit Zitat

Thx
Aber im Wiki steht folgendes:

Die x-Koordinate dieses Punkts ist der Kosinuswert des gegebenen Winkels, die y-Koordinate der Sinuswert.

das widerspricht aber der Formel die im Buch steht oder

m_vPosition.x = sinf(m_fRotAngleY) + m_vPosition.x;
m_vPosition.z = cosf(m_fRotAngleY) + m_vPosition.z;
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 14:47    Titel: Antworten mit Zitat

Was widerspricht sich den da?
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Florian
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 14:53    Titel: Antworten mit Zitat

x = sin
y = cos

laut wiki mueste das so aussehen oder nicht:

x = cos
y = sin
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 14:55    Titel: Antworten mit Zitat

Schonmal dran gedacht das man Koordinatensystem verschieden ausrichten kann?
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Florian
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 15:03    Titel: Antworten mit Zitat

ja aber laut der Zeichnung im Buch ist y(z) nach oben und x nach rechts
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 02.04.2005, 15:47    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm wie jetzt?
Standard für den Winkel ist 0.0f. Damit schaust du in positive z-Richtung.
Hmm, jetzt drehen wir uns um 90° nach rechts-> Addieren PI*0.5f zu unserem Winkel. Nun schauen wir in positive x-Richtung.

Code:


                        ^ Z
                        |           
                        |
            ------------O----------->X
                        |
                        |
                        |

// von oben gesehen
// der Hundehaufen in der Mitte is der Player







Vergleich die Zeichnung oben mit der im Tafelwerk, dann siehst du waum du dich um sin(Angle) in x-Richtung bewegst und um cos(Angle) in z-Richtung. Weil sin(0)==0.0f, da du nach z schaust, bewegst du dich NULL nach X.

Kapiert? Wink
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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