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Fog of War
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 22.02.2005, 18:09    Titel: Fog of War Antworten mit Zitat

Hat jemand eine Idee wie man in 2D den Fog of War so realisieren kann, dass er auch schnell dargestellt wird?
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PeaceKiller
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 22.02.2005, 18:15    Titel: Antworten mit Zitat

Naja du zeichnest einfach die Tiles nicht, die vom Nebel verdeckt sind.
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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GreveN
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 22.02.2005, 18:21    Titel: Antworten mit Zitat

Und an den Rändern halt noch so ne Art Maske über das eigentliche Zeugs.
Bei dem halbtransparenten kannst du halt mit dem Alphachannel arbeiten und zeichnest die Einheiten darunter nicht....
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.02.2005, 18:40    Titel: Antworten mit Zitat

wenns mit Tiles dagestellt wird, kannst du auch die transparenten Tiles vorberechnet und dann statt den normalen Zeichnen.
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 23.02.2005, 10:46    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich es mit Tiles mache wäre das doch recht grob.

Gibt es auch eine Möglichkeit wie es pixelgenau funktioniert?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.02.2005, 12:55    Titel: Antworten mit Zitat

naja, du könntest so ne Art LIghtmap über die Szene legen du du anhand der Sichtradien berechnest.
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 09:40    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hoffe ich stelle jetzt keine blöde Frage aber was ist eine Lightmap bzw. was kann ich mir darunter vorstellen?
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 11:00    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist eine Textur die hell oder dunkel ist und dann zusätzlich drüber gelegt wird, um Rechenleistung zu sparen (statt Vertexlighting). Dürfte allerdings schwer zu berechnen sein...
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 14:05    Titel: Antworten mit Zitat

naja, berechnen könnte einfach gehen, wenn man jedes Sichtradius als Textur hat, bzw. einen Sichtradius den man dann ja skalieren kann und den halt an denpassenden Stellen auf die Lightmap kopiert, und diese dann rendert.
Aber für Alphablending müsste das wohl mit Direct3D geproggt sein, mit DDraw dürfte das wenns überhaupt geht schwieriger sein (es sei den Colorkey reicht, was aber sehr grob aussähe).
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 18:08    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Hinweise!
Ich werd mal versuchen eure Vorschläge umzusetzen.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 18:27    Titel: Antworten mit Zitat

Jonathan_Klein hat Folgendes geschrieben:
Aber für Alphablending müsste das wohl mit Direct3D geproggt sein, mit DDraw dürfte das wenns überhaupt geht schwieriger sein (es sei den Colorkey reicht, was aber sehr grob aussähe).


Och mit ein bissel nachdenken geht das, auch mit DirectDraw der version 1, und von GDI aus gesehen geht das sowieso Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 19:35    Titel: Antworten mit Zitat

ok, dann gehts halt, ist aber etwas schwierig und ich denke das man das auch sehr einfach sehr zeitfressend machen kann, von daher...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 24.02.2005, 19:41    Titel: Antworten mit Zitat

Man kann es per Tile machen und erhält passable Ergebnisse indem man die FogOfWar Tilegrafik je nach nachbar FogOfWar auswählt, somit kann man auch feine Übergänge bekommen, wo liegt dsa Problem O.o
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Leviathan
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BeitragVerfasst am: 14.03.2005, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
Man kann es per Tile machen und erhält passable Ergebnisse indem man die FogOfWar Tilegrafik je nach nachbar FogOfWar auswählt, somit kann man auch feine Übergänge bekommen


wie bitte?! kann das denn jemand (vielleicht der Autor selbst) auf deutsch übersetzen? Das wäre nett, ich bin auch an dem Thema interesiert.
Danke!
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 14.03.2005, 10:50    Titel: Antworten mit Zitat

er meint wenn du dei "map" als Array hast, das du dann erst berechnest welche Felder sichtbar sind und welche nicht. Dann suchst du nach den übergängen, wo ein sichtbares Feld genau neben einem "unsichtbarn" liegt. An der Stelle legst du dann nciht einenen gewöhnlichen Schatten über das Feld sondern einen speziellen, in dem ein übergang enthalten ist. Somit merk man nciht mehr so stark das es nur auf Fleder basiert und es sieht viel besser aus.
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