JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=a970389f24d0441de62fff5cbfca202dMedaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Keyframe Animation

 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.05.2004, 15:39    Titel: Keyframe Animation Antworten mit Zitat

ich interpoliere zwischen den keyframes und bin grad auf ein problem gestossen, welches ich völlig übersehen habe:
was mache ich mit den uv-koords und den normalvektoren? die normalen könnte man zwar neu berechnen, dann hab ich aber nur harte oder weiche kanten. wie interpoliere ich da?

@christian:
kannst du schon sagen, was alles zum thema animation im neuen buch behandelt werden wird?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Christian Rousselle
Site Admin


Alter: 48
Anmeldedatum: 19.07.2002
Beiträge: 1630

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.05.2004, 16:33    Titel: Antworten mit Zitat

Die Texturkkordinaten sollten sich nicht ändern, auch über die Keyframes nicht. Die Normalen kannst du auch interpolieren (ist einfacher) oder neu berechnen.

C.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.05.2004, 16:36    Titel: Antworten mit Zitat

aja, dass sich die uvs nicht ändern is eh klar, danke..

aber wie interpolier ich die normalen? auch einfach mit
n3 = n1 + s(n2 - n1)
? das kann doch nicht gehen, oder?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Christian Rousselle
Site Admin


Alter: 48
Anmeldedatum: 19.07.2002
Beiträge: 1630

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.05.2004, 12:43    Titel: Antworten mit Zitat

Ich sehe nicht, warum dass nicht gehen soll...wobei ich so interpoliere:

pVertices[i].n = (1.0f - w) * pVertices0[i].n + w * pVertices1[i].n;
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Dirk
Mini JLI'ler



Anmeldedatum: 22.09.2003
Beiträge: 11

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.05.2004, 13:01    Titel: Interpolation von Normalen Antworten mit Zitat

Die Normalen kannst Du auch interpolieren, allerdings musst Du dananch wieder normieren.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Chewie
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 17.07.2003
Beiträge: 382

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.05.2004, 19:39    Titel: Antworten mit Zitat

muß ich dann mal ausprobieren...

warum ich glaube (geglaubt habe), dass es nicht so einfach geht:
bei einem positionsvektor ist die theorie ja klar, da bewege ich den vertex einfach entlang des richtungsvektors, den startpunkt/endpunkt aufspannen...
wenn ich zwischen 2 richtungsvektoren interpolieren will, müßte ich theoretisch ja keine translation sondern eine rotation durchführen, sprich 3 rotationen x/y/z, damit ich die ausrichtung an den end-normal-vektor annähere...
kann mich wer aufklären?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL Alle Zeiten sind GMT
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum