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		| Chewie Super JLI'ler
 
 
 
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				|  Verfasst am: 22.05.2004, 15:39    Titel: Keyframe Animation |   |  
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				| ich interpoliere zwischen den keyframes und bin grad auf ein problem gestossen, welches ich völlig übersehen habe: was mache ich mit den uv-koords und den normalvektoren? die normalen könnte man zwar neu berechnen, dann hab ich aber nur harte oder weiche kanten. wie interpoliere ich da?
 
 @christian:
 kannst du schon sagen, was alles zum thema animation im neuen buch behandelt werden wird?
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		| Christian Rousselle Site Admin
 
  
 Alter: 49
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				|  Verfasst am: 22.05.2004, 16:33    Titel: |   |  
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				| Die Texturkkordinaten sollten sich nicht ändern, auch über die Keyframes nicht. Die Normalen kannst du auch interpolieren (ist einfacher) oder neu berechnen. 
 C.
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		| Chewie Super JLI'ler
 
 
 
 Anmeldedatum: 17.07.2003
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				|  Verfasst am: 22.05.2004, 16:36    Titel: |   |  
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				| aja, dass sich die uvs nicht ändern is eh klar, danke.. 
 aber wie interpolier ich die normalen? auch einfach mit
 n3 = n1 + s(n2 - n1)
 ? das kann doch nicht gehen, oder?
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		| Christian Rousselle Site Admin
 
  
 Alter: 49
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				|  Verfasst am: 24.05.2004, 12:43    Titel: |   |  
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				| Ich sehe nicht, warum dass nicht gehen soll...wobei ich so interpoliere: 
 pVertices[i].n = (1.0f - w) * pVertices0[i].n + w * pVertices1[i].n;
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		| Dirk Mini JLI'ler
 
 
 
 Anmeldedatum: 22.09.2003
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				|  Verfasst am: 24.05.2004, 13:01    Titel: Interpolation von Normalen |   |  
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				| Die Normalen kannst Du auch interpolieren, allerdings musst Du dananch wieder normieren. |  | 
	
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		| Chewie Super JLI'ler
 
 
 
 Anmeldedatum: 17.07.2003
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				|  Verfasst am: 24.05.2004, 19:39    Titel: |   |  
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				| muß ich dann mal ausprobieren... 
 warum ich glaube (geglaubt habe), dass es nicht so einfach geht:
 bei einem positionsvektor ist die theorie ja klar, da bewege ich den vertex einfach entlang des richtungsvektors, den startpunkt/endpunkt aufspannen...
 wenn ich zwischen 2 richtungsvektoren interpolieren will, müßte ich theoretisch ja keine translation sondern eine rotation durchführen, sprich 3 rotationen x/y/z, damit ich die ausrichtung an den end-normal-vektor annähere...
 kann mich wer aufklären?
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