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palador Gast
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Verfasst am: 27.09.2002, 17:34 Titel: Recourcen in cpp? |
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gibt es funktionen die den umgang mit recourcen erleichtern? ich hab nähmlich gedacht die informationen von nen level samt gegner in so einer zu speichern. in etwa so:
Code: | class main
{
title = "BlaBla";
size[] = {256,128};
...
};
class sprites
{
sprites[]={sprite1, sprite2};
class sprite1
{
path="\sprites\s1.bmp";
size={32,32};
framesX = 2;
framesY = 2;
duringFrame=1;
...
};
class sprite2 : sprite1
{
path="\sprites\s2.bmp";
};
};
class fields
{
class default
{
sprite="sprite1";
attributes=0; //normal
};
class field1 : default
{
pos[]={2,2 ,5,7};
attributes=1; //water
};
};
class enemys
{
... |
wär nett wenn ihr mir helft. |
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Palador Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 27.09.2002 Beiträge: 10
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.09.2002, 17:28 Titel: |
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weis keiner was? _________________ Jupie! |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.09.2002, 18:58 Titel: |
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Gib jeder deiner Klassen eine Load und eine Save Methode. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Palador Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 27.09.2002 Beiträge: 10
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.09.2002, 22:24 Titel: |
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neiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin doch nicht so!
in diesem format ist es gespeichert! also zum beispiel map1.map. ich brauch funktionen um sowas zu lesen. _________________ Jupie! |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 08:25 Titel: |
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Dann brauchts du aber DLLs... _________________ The source of all power is in its destiny... |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 08:27 Titel: |
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Das hast du aber nicht gesagt.
Zitat: |
[...]ich hab nähmlich gedacht die informationen von nen level samt gegner in so einer zu speichern.[...] |
Aber du musst deinen Klassen trotzdem eine Load-Methode schreiben. Oder du machst das so:
Code: |
map * g_MapData = new map;
FILE * pIn= NULL;
pIn = fopen("map.dat", "rb");
fread(g_MapData, sizeof(map), 1, pIn);
fclose(pIn);
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_________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 09:20 Titel: |
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Kann man so C++ Code "dynamisch" in sein Programm einbinden? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 09:27 Titel: |
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Nein... damit werden nur die Inhalte der Variablen gespeichert. Das geht auch nur, wenn die Variablen keine Pointer sind. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Revil Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.07.2002 Beiträge: 242
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 14:51 Titel: |
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TheMillenium hat Folgendes geschrieben: | Kann man so C++ Code "dynamisch" in sein Programm einbinden? |
das wär cool
müßte sogar möglich sein wenn man einen c++ compiler in sein project miteinbaut... gibts da irgendwo einen opensource c++ compiler? |
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AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 16:11 Titel: |
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Gibt es, z.B. gcc. Allerdings ist so ein Vorhaben nicht einfach zu realisieren.
Im Bereich der MUD's (Multi User Dungeon) gibt es aber einen ähnlichen Ansatz:
Im MUD-Driver (Ein Serverprogramm, in das sich alle Spieler einloggen) ist ein LPC-Interpreter eingebaut. LPC basiert auf der Sprache C++, halt nur angepasst an's MUD. Die einzelnen Level (Räume, Items, NPC's, Spieler, Diverse Menü's sind alle in LPC geschrieben und werden vom Driver nach gelegenheit interpretiert.
AFE-GmdG _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;} |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 18:36 Titel: |
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Man könnte doch seine eigene Sprache schreiben, die dann das Programm ausliest und richtig intepretiert, das habe ich jetzt so verstanden... Das wäre ja richtig cool, ist aber bestimmt nicht leicht... _________________ The source of all power is in its destiny... |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 29.09.2002, 19:20 Titel: |
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Es geht eigentlich. Das mache ich gerade für mein Spiel
Schreibe gerade eine art Compiler, die meine Skripte in OP-Codes umwandelt. Das ist schneller als strcmp(...) _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Revil Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.07.2002 Beiträge: 242
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.09.2002, 16:08 Titel: |
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Eine wirklich coole Sprache dieser Art ist die MantisMarkupLanguage des Mediaplayers Sonique2 ...
Irgendwann will ich in meinen Spielen eine Sprache nach diesem Vorbild haben =)
Im moment hab ich es einfach so gelöst das ich ne Textdatei hab in der Befehle nach diesem Schema stehen:
befehl.1.2.3.4.
Es gibt verschiedene Befehle, wie z.B. Monster erstellen, Gegenstände setzen, die SPielerposition festlegen usw, und das zwischen den Punkten sind dann die Argumente, also z.B.
Gegner.120.240.200.2
ist ein Gegner vom Typ2 an der x position 120, y position 240, der jeweils 200 pixel hinundher patroulliert...
Funktioniert zwar, aber performance mäßig ist es sicher nicht so toll, und es wär mir auch lieber wenn es z.B. so funktionieren würde:
<gegner x=120 y=240 range=200 typ=2>
also die reihenfolge der argumente egal wäre und ich auch nicht immer ne neue Zeile Anfangen müßte nach einem Befehl... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.09.2002, 16:58 Titel: |
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Das geht doch leicht _________________ The source of all power is in its destiny... |
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Kampfhund Super JLI'ler
Alter: 42 Anmeldedatum: 20.07.2002 Beiträge: 408
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Verfasst am: 30.09.2002, 17:23 Titel: |
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naja, es wird buganfällig. man kann da viele flüchtigkeitsfehler reinhauen. |
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