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Recourcen in cpp?
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palador
Gast








BeitragVerfasst am: 27.09.2002, 17:34    Titel: Recourcen in cpp? Antworten mit Zitat

gibt es funktionen die den umgang mit recourcen erleichtern? ich hab nähmlich gedacht die informationen von nen level samt gegner in so einer zu speichern. in etwa so:
Code:
class main
{
title = "BlaBla";
size[] = {256,128};
...
};
class sprites
{
sprites[]={sprite1, sprite2};
class sprite1
{
path="\sprites\s1.bmp";
size={32,32};
framesX = 2;
framesY = 2;
duringFrame=1;
...
};
class sprite2 : sprite1
{
path="\sprites\s2.bmp";
};
};
class fields
{
class default
{
sprite="sprite1";
attributes=0; //normal
};
class field1 : default
{
pos[]={2,2  ,5,7};
attributes=1; //water
};
};
class enemys
{
...

wär nett wenn ihr mir helft. Wink
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Palador
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BeitragVerfasst am: 28.09.2002, 17:28    Titel: Antworten mit Zitat

weis keiner was?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 28.09.2002, 18:58    Titel: Antworten mit Zitat

Gib jeder deiner Klassen eine Load und eine Save Methode.
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Palador
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BeitragVerfasst am: 28.09.2002, 22:24    Titel: Antworten mit Zitat

neiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin doch nicht so! Rolling Eyes
in diesem format ist es gespeichert! also zum beispiel map1.map. ich brauch funktionen um sowas zu lesen.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 08:25    Titel: Antworten mit Zitat

Dann brauchts du aber DLLs...
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 08:27    Titel: Antworten mit Zitat

Das hast du aber nicht gesagt.

Zitat:

[...]ich hab nähmlich gedacht die informationen von nen level samt gegner in so einer zu speichern.[...]


Aber du musst deinen Klassen trotzdem eine Load-Methode schreiben. Oder du machst das so:

Code:

map * g_MapData = new map;
FILE * pIn= NULL;

pIn = fopen("map.dat", "rb");

fread(g_MapData, sizeof(map), 1, pIn);

fclose(pIn);

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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 09:20    Titel: Antworten mit Zitat

Kann man so C++ Code "dynamisch" in sein Programm einbinden?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 09:27    Titel: Antworten mit Zitat

Nein... damit werden nur die Inhalte der Variablen gespeichert. Das geht auch nur, wenn die Variablen keine Pointer sind.
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Revil
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 14:51    Titel: Antworten mit Zitat

TheMillenium hat Folgendes geschrieben:
Kann man so C++ Code "dynamisch" in sein Programm einbinden?


das wär cool Smile
müßte sogar möglich sein wenn man einen c++ compiler in sein project miteinbaut... gibts da irgendwo einen opensource c++ compiler?
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 16:11    Titel: Antworten mit Zitat

Gibt es, z.B. gcc. Allerdings ist so ein Vorhaben nicht einfach zu realisieren.
Im Bereich der MUD's (Multi User Dungeon) gibt es aber einen ähnlichen Ansatz:
Im MUD-Driver (Ein Serverprogramm, in das sich alle Spieler einloggen) ist ein LPC-Interpreter eingebaut. LPC basiert auf der Sprache C++, halt nur angepasst an's MUD. Die einzelnen Level (Räume, Items, NPC's, Spieler, Diverse Menü's sind alle in LPC geschrieben und werden vom Driver nach gelegenheit interpretiert.

AFE-GmdG
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float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 18:36    Titel: Antworten mit Zitat

Man könnte doch seine eigene Sprache schreiben, die dann das Programm ausliest und richtig intepretiert, das habe ich jetzt so verstanden... Smile Das wäre ja richtig cool, ist aber bestimmt nicht leicht... Sad
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 29.09.2002, 19:20    Titel: Antworten mit Zitat

Es geht eigentlich. Das mache ich gerade für mein Spiel Wink
Schreibe gerade eine art Compiler, die meine Skripte in OP-Codes umwandelt. Das ist schneller als strcmp(...) Wink
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Revil
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BeitragVerfasst am: 30.09.2002, 16:08    Titel: Antworten mit Zitat

Eine wirklich coole Sprache dieser Art ist die MantisMarkupLanguage des Mediaplayers Sonique2 ...
Irgendwann will ich in meinen Spielen eine Sprache nach diesem Vorbild haben =)
Im moment hab ich es einfach so gelöst das ich ne Textdatei hab in der Befehle nach diesem Schema stehen:

befehl.1.2.3.4.

Es gibt verschiedene Befehle, wie z.B. Monster erstellen, Gegenstände setzen, die SPielerposition festlegen usw, und das zwischen den Punkten sind dann die Argumente, also z.B.

Gegner.120.240.200.2

ist ein Gegner vom Typ2 an der x position 120, y position 240, der jeweils 200 pixel hinundher patroulliert...
Funktioniert zwar, aber performance mäßig ist es sicher nicht so toll, und es wär mir auch lieber wenn es z.B. so funktionieren würde:

<gegner x=120 y=240 range=200 typ=2>

also die reihenfolge der argumente egal wäre und ich auch nicht immer ne neue Zeile Anfangen müßte nach einem Befehl...
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 30.09.2002, 16:58    Titel: Antworten mit Zitat

Das geht doch leicht Smile
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Kampfhund
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BeitragVerfasst am: 30.09.2002, 17:23    Titel: Antworten mit Zitat

naja, es wird buganfällig. man kann da viele flüchtigkeitsfehler reinhauen.
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