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JLI Spieleprogrammierung
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.08.2003, 06:59 Titel: Direkter Zugriff auf Oberflächen |
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Tschuldigung, wenn ich euch schon wieder nerve!
Aber irgendwie will nicht so alles wie ich will. D3D kotzt mich langsam an auf 2D Ebene!!
Egal:
Ich will also nur mal schön direkt auf den Backbuffer was schreiben und dann beendet sich das Programm auch abrupt!
Code:
Code: |
D3DLOCKED_RECT LockedRect;
lpBackBuffer->LockRect(&LockedRect,0,0);
int Pitch = LockedRect.Pitch/4;
D3DCOLOR* Pixels = (D3DCOLOR*)LockedRect.pBits;
for(int i=0;i<100;i++)
Pixels[100*Pitch+i] = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0);
lpBackBuffer->UnlockRect();
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ich hab jetzt diesen einfachen TestCode geschrieben, weil meine viel komplizierteren nicht funktionierten, hab ich's damit versucht, aber nicht mal das klappt...oder kann man irgendwie nicht auf den BackBuffer zugreifen und darauf schreiben??? _________________ The source of all power is in its destiny... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.08.2003, 07:22 Titel: |
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so funktionierst, aber dann überdeckt das alles andere:
Code: |
LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface;
lpD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT,&lpSurface,0);
D3DLOCKED_RECT LockedRect;
lpD3DDevice->ColorFill(lpSurface,0,0x00000000);
lpSurface->LockRect(&LockedRect,0,0);
int Pitch = LockedRect.Pitch/4;
D3DCOLOR* Pixels = (D3DCOLOR*)LockedRect.pBits;
for(int i=0;i<100;i++)
Pixels[100*Pitch+i] = D3DCOLOR_XRGB(255,0,0);
lpSurface->UnlockRect();
lpD3DDevice->StretchRect(lpSurface,0,lpBackBuffer,0,D3DTEXF_NONE);
lpSurface->Release();
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_________________ The source of all power is in its destiny... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.08.2003, 07:29 Titel: |
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hat sich erledigt!
Naja man sollte lieber ganz aufmerksam das Buch lesen
Mann muss unter Flags in der D3DPRSENT_PARAMETERS-Struktur D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER angeben.... _________________ The source of all power is in its destiny... |
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