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Eigene BMP2Surface Routine

 
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TheMillenium
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 13:50    Titel: Eigene BMP2Surface Routine Antworten mit Zitat

Hi!

Ich wollte nicht mehr diese langsame billige Laderoutine per GDI zum Laden von BMP in meine Surfaces, deshalb hab ich meine eigene Routine geschrieben, aber leider stürzt das Programm gleich ab und meine Error(char *message) Fehlerkontrolle, die bei jedem AUfruf die Datei erneut öffnet - etwas reinschreibt - und dann die Datei sofort wieder schließt, zeigt statt einer Fehlöermeldung, nur leere Zeilen an. Und bei diesem Verfahren hat er bis jetzt immer die Fehler angezeigt, da die Datei ja immer sofort nach jedem Schreibvorgang wieder geschlossen wird...

Hier ist der Code:
Code:

LPDIRECTDRAWSURFACE7 CreateSurfaceFromBitmap_own(LPCTSTR ImageFile)
{
   LPBYTE            lpbyImage;         // Speichert die BMP Bilddaten
   HANDLE            hDatei;            // Handle auf die BMP Datei
   BITMAPFILEHEADER   BMPFileHeader;      // BMP Datei Header
   BITMAPINFOHEADER   BMPFileInfo;      // BMP Datei Info Header
   RGBQUAD            *pPalette;         // Farbpalette
   DWORD            dwReadRAM;         // Zwischenspeicher
   WORD*            lpDestinyRAM;      // Zielspeicher (DDraw Surface)
   WORD*            lpSourceRAM;      // Quellspeicher (BMP Bild)
   
   // SURFACE
   LPDIRECTDRAWSURFACE7   lpDDSurface;   // Zielsurface
   DDSURFACEDESC2         SurfDesc;      // Beschreibung der Zielsurface
   int                  DDS_Width;      // Breite der Zielsurface
   int                  DDS_Height;      // Höhe der ZielSurface

   // BMP Datei öffnen
   hDatei = CreateFile(ImageFile,GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,(LPSECURITY_ATTRIBUTES) NULL,
      OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, (HANDLE) NULL);
   if(hDatei == INVALID_HANDLE_VALUE)
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Kann auf Datei nicht zugreifen");
      return false;
   }

   // BMP Header einlesen
   if(!ReadFile(hDatei, &BMPFileHeader,sizeof(BMPFileHeader),&dwReadRAM,NULL))
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim EInlesen des BMP FileHeader");
      CloseHandle(hDatei);
      return false;
   }

   // BMP Info Header einlesen
   if(!ReadFile(hDatei, &BMPFileInfo,sizeof(BMPFileInfo),&dwReadRAM,NULL))
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim EInlesen des BMP Info Header");
      CloseHandle(hDatei);
      return false;
   }

   // Größe & Breite des Zielsurface festlegen
   DDS_Width   =   BMPFileInfo.biWidth;
   DDS_Height   =   BMPFileInfo.biHeight;


   // Überprüfen, wie groß die Palette ist
   if(BMPFileInfo.biClrImportant == 0)
   {
   switch(BMPFileInfo.biBitCount)
   {
   case 8:  pPalette   =   new RGBQUAD[256];
   case 15: pPalette   =   new RGBQUAD[32768];
   case 16: pPalette   =   new RGBQUAD[65536];
   case 24: pPalette   =   new RGBQUAD[16777216];
   case 32: pPalette   =   new RGBQUAD[16777216];
   default: return false;
   }
   } else pPalette      =   new RGBQUAD[BMPFileInfo.biClrImportant];


   // Palette einlesen
   if(!ReadFile(hDatei, pPalette, sizeof(pPalette), &dwReadRAM, NULL))
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim Einlesen der Palette");
      CloseHandle(hDatei);
      return false;
   }


   // Speicher für die Bilddaten bereitstellen
   if(!(lpbyImage=(LPBYTE)malloc(DDS_Width*DDS_Height)))
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim Bereitstellen des Speichers für die Bilddaten");
      return false;
   }

   // Eigentliche Bilddaten einlesen
   if(!ReadFile(hDatei, lpbyImage, DDS_Width*DDS_Height, &dwReadRAM, NULL))
   {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim Einlesen der Bilddaten");
      CloseHandle(hDatei);
      return false;
   }

   // Schliesse die Datei
   CloseHandle(hDatei);


   // Oberflächenbeschreibung initialisieren
    ZeroMemory(&SurfDesc, sizeof(SurfDesc));
   SurfDesc.dwSize = sizeof(SurfDesc);
   
    // Caps, Höhe und Breite sollen berücksichtigt werden
    SurfDesc.dwFlags =   DDSD_CAPS   | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;

    SurfDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
   SurfDesc.dwWidth  = DDS_Width;
   SurfDesc.dwHeight = DDS_Height;
   
   
    // Oberfläche anlegen
    if(FAILED(lpDD7->CreateSurface(&SurfDesc,&lpDDSurface,NULL)))
    {
      Error("CreateSurfaceFromBitmap_own: Fehler beim Anlegen der Surface");
        return 0;
    }


   lpDDSurface->Lock(NULL,&SurfDesc,DDLOCK_WAIT,NULL);

   lpDestinyRAM   =   (WORD*)SurfDesc.lpSurface;

   int Pitch      =   SurfDesc.lPitch/2;   // bei 16-Bit!!!

   lpSourceRAM      =   (WORD*) (&lpbyImage[(DDS_Height-1)*DDS_Width]);

   // Kopieren aller Bilddaten von lpbyImage in die Zielsurface
   for(int i=0;i<DDS_Height;i++)
   {
      memcpy(lpDestinyRAM, lpSourceRAM, DDS_Width);
      lpDestinyRAM   +=   Pitch;
      lpSourceRAM      -=   DDS_Width;
   }

   lpDDSurface->Unlock(NULL);

   // Speicher freigeben
   if(lpbyImage)
      free(lpbyImage);

   return lpDDSurface;
   }

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X-FILE
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 16:08    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Hallo,

also wenn ichs ned besser wuesste und hier Herr Rouselle das sagen hat, wuerd ich sagen, die Routine riecht und schmeckt fast 100% nach Zerbies Buch Numero Uno Wink
Aber zu dem Problem. Warum benutzt du DirectX7 Aufrufe?? Hat das nen Grund? Solltest du naemlich nen neueren SDK nutzen, funktioniert diese Version nicht mehr so reibungslos. Siehe Aenderungen von DX7 auf 8 und speziell DirectDraw, was es in 8 ja nicht mehr gibt. D.h. ddraw.lib muss nun auf d3d8.lib gelinkt werden usw. Aber dann haette der Kompiler ja schon nen Fehler gemacht. Auch ist es LPDIRECT3DSURFACE8 und weiter... naja egal.

Was heißt, das Programm stuerzt sofort ab?? Kein Fehler, kein Speicherfehler usw? Nur schwarz und dann nix mehr? Debugge doch mal die Funktion und kucke wo er haengt. Ich jedenfalls verstehe nach wie vor nicht, warum DX7? Wink


P.S. den ersten Handle auf das Errorprotokoll schließt du uebrigens nicht, oder sehe ich das falsch??
Auch ist die Sache so, dass du ja nur Fehler ausgibst. Dreh das doch mal um, und schreib positive Ereignisse in die Datei.
Ich persoenlich denke, dass der Fehler beim CreateSurface liegt. Dort schließt du uebrigens die Datei auch nicht (wenn vorher alles gefunzt haette, waere die Datei somit leer).
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 17:39    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Ich wollte nicht mehr diese langsame billige Laderoutine...

Warum? Lädst du die Bitmaps zur Laufzeit? Ansonsten ist es völlig egal.

Christian
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TheMillenium
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 21:38    Titel: Antworten mit Zitat

Zur Laufzeit, muss ich wohl oder Übel Bilder laden, denn ich habe Animation von 320*240, aber mit ca. 120 Bilder und das kostet doch sauviel Space?

Ja ist an Zerbst angelehnt aber schon etwas deutlich verändert...

Warum ich DX8 benutze?
Naja die DX9 finde ich scheiße!!!
Da muss man alles 3D Zeug erstellen und solches Zeug machen, was nicht im geringsten nur mit 2D zu tun hat...
Deshalb bleib ich bei DX8 laut Christians erstem Buch, obwohl ich auch die zweite Ausgabe von ihm habe...aber wie schon gesagt.
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X-FILE
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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 21:44    Titel: Hmmm... Antworten mit Zitat

Abend,

hmm also meine Programmiererfahrung mit DX8 beziehen sich auf genau 3 Abende, danach gleich 9, aber das was du da Oben gepostet hast, ist kein DX8, sondern DX7. Und da sind doch gravierende Unterschiede?!

Oder liege ich da falsch? Wie gesagt die CreateSurface-Methode gibt es im DX8 nicht mehr. Wink
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 21:51    Titel: Antworten mit Zitat

Ja das ist DX7. Ab 8 gab es schon DirectGraphics.

TheMillenium: Vielleicht hilft dir das ja? http://www.gamedev.net/reference/articles/article1966.asp Ich habs mir noch nicht so genau durchgelesen.
Aber wenn sich dein Programm einfach so, ohne Fehlermeldung verabschieded ist es meist falscher Umgang mit Zeigern... ist bei mir jedenfalls immer so.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 22:04    Titel: Antworten mit Zitat

also Debuggen geht im Fullscreen-Mode leider nicht.
Ich habe aber gemerkt, dass alles gut läuft sobald ich dann wirklich die Surface blitten will...
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X-FILE
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.07.2003, 22:36    Titel: Hmmm Antworten mit Zitat

Abend,

stimmt im Fullscreen is Debuggen Mistig. Setze doch wie ich gesagt habe deine Dateiereignisse auf positive Werte (also wenn etwas erfolg hatte). Dann solltest du bis zu CreateSurface auf jeden Fall kommen. Danach versteh ich es auch nicht richtig.
Wenn du korrekt auf DX7 gelinket hast, sollte es gehen. Wenn nicht und du benutzt die d3d8.h, dann musst du die CreateSurface durch lpD3DDevice->CreateImageSurface ersetzen.

Naja probiers aus Wink
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 26.07.2003, 18:02    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

Error("vor switch");
   // Überprüfen, wie groß die Palette ist
   if(BMPFileInfo.biClrImportant == 0)
   {
      Error("nach if");
   switch(BMPFileInfo.biBitCount)
   {
      Error("vor case");
   case 8:  pPalette   =   new RGBQUAD[256];
      Error("1");
      break;
   case 15: pPalette   =   new RGBQUAD[32768];
      Error("2");
      break;
   case 16: pPalette   =   new RGBQUAD[65536];
      Error("3");
      break;
   case 24: pPalette   =   new RGBQUAD[16777216];
      Error("4");
      break;
   case 32: pPalette   =   new RGBQUAD[16777216];
      Error("5");
      break;
   default: return false;
   }
   } else pPalette      =   new RGBQUAD[BMPFileInfo.biClrImportant];
   Error("nach switch");


da steht dann bei einer datei mit 256 Farben:
Code:

vor switch
nach if
1
nach switch

das bild wird da zwar etwas falsch angezeigt, das liegt ja aber daran, dass mein Spiel mit 16-Bit läuft...

bei mehr als 256 Farben kommt das:
Code:

vor switch
nach if


Kann es sein, dass ich die falsche Anzahl von Farben für die anderen Farbtiefen nehme oder kann man irgendwie auf BMPFileInfo.biBitCount nicht zugreifen???
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