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Immer noch TRansformationsproblem mit der Maus
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Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 23.07.2003, 16:44    Titel: UUps Antworten mit Zitat

Hallo,

entschuldige! Stimmt! Ich hatte vor lauter hin und hergeschreibe vergessen, dass ja ne Liste mit den Dreiecken existiert Wink
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Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 23.07.2003, 21:57    Titel: ... Antworten mit Zitat

Abend,

so ein letztes Mal zu dem Thread hoffe ich Wink

Ich hab da jetzt was zusammengebaut, was bis jetzt am naechsten an das gewuenschte rankommt. Allerdings scheint da immer noch ein riesen Fehler zu sein. Ich klicke also auf die "Karte" und die sphere bewegt sich, jedoch irgendwie immer noch falsch. Was heißen soll ziemlich wild in der Gegend rum. Sie folgt zwar im Allgemeinen dem Mauszeiger, jedoch nur Andeutungsweise (also ob links, oder rechts. Vorn, hinten ist vertauscht?)

Ich geb den Code noch mal:

Code:

BOOL CScene::MoveMesh(int x, int y, int Width, int Height)
{
   sprintf(strbuffer, "Mauskoordinaten zur Zeit des Klicks: %i, %i", (int)x, (int)y);

   D3DXMATRIX ProjectionMatrix;
    D3DXMATRIX ViewitMatrix;

    // Projektionsmatrix holen
   m_lpD3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ProjectionMatrix);
   //ViewMatrix holen
   m_lpD3DDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &ViewitMatrix);

   m_lpD3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &m_MWorldMatrix);
   

   // Move-Vektor konstruieren (Screen Space)
   D3DXVECTOR3 v;
   v.x =  ( ( ( 2.0f * x ) / Width  ) - 1 ) / ProjectionMatrix._11;
   v.y = -( ( ( 2.0f * y ) / Height ) - 1 ) / ProjectionMatrix._22;
   v.z =  1.0f;

   
   D3DXVECTOR3 vMoveRayDir;
   D3DXVECTOR3 vMoveRayOrig;

   D3DXMATRIXA16   CombinedMove;

   CombinedMove = m_MWorldMatrix * ViewitMatrix;

   D3DXMatrixInverse(&CombinedMove, NULL, &CombinedMove);

   vMoveRayDir.x = v.x * CombinedMove._11 + v.y * CombinedMove._21 + v.z * CombinedMove._31;
   vMoveRayDir.y = v.x * CombinedMove._12 + v.y * CombinedMove._22 + v.z * CombinedMove._32;
   vMoveRayDir.z = v.x * CombinedMove._13 + v.y * CombinedMove._23 + v.z * CombinedMove._33;
   vMoveRayOrig.x = CombinedMove._41;
   vMoveRayOrig.y = CombinedMove._42;
   vMoveRayOrig.z = CombinedMove._43;

   BOOL  bHit;
    DWORD dwMFace;
    FLOAT fMBary1, fMBary2, fMDist;

   LPD3DXMESH pMesh = terrain.GetMesh();

   struct MOVEINTERSECTION
   {
      DWORD dwMFace;
      FLOAT fMDist;
      FLOAT fMBary1, fMBary2;
      FLOAT tu, tv;
   };

   MOVEINTERSECTION MoveIntersection;

   D3DXIntersect(pMesh, &vMoveRayOrig, &vMoveRayDir, &bHit, &dwMFace, &fMBary1, &fMBary2, &fMDist, NULL, NULL);
   
   if(bHit)
    {
      LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pMVB;
      LPDIRECT3DINDEXBUFFER9   pMIB;

      pMesh->GetVertexBuffer(&pMVB);
      pMesh->GetIndexBuffer(&pMIB);

      WORD*         pMIndices;
      ModelVertex*   pMVertices;

      ModelVertex* pMTriangle = new ModelVertex[3];

      pMIB->Lock(0, 0, (void**)&pMIndices, 0);
      pMVB->Lock(0, 0, (void**)&pMVertices, 0);

      MoveIntersection.dwMFace = dwMFace;
        MoveIntersection.fMBary1 = fMBary1;
        MoveIntersection.fMBary2 = fMBary2;
        MoveIntersection.fMDist  = fMDist;

      WORD* pMIndexTriangle = &pMIndices[3*MoveIntersection.dwMFace];

      pMTriangle[0] = pMVertices[pMIndexTriangle[0]];
      pMTriangle[1] = pMVertices[pMIndexTriangle[1]];
      pMTriangle[2] = pMVertices[pMIndexTriangle[2]];

      m_MoveList.push_back(pMTriangle);

      pMVB->Unlock();
      pMIB->Unlock();

      pMVB->Release();
      pMIB->Release();

             
   }

   #define FVF_HITVERTEX (D3DFVF_XYZ)

      
      struct MoveVertex{
         FLOAT x,   y,  z;
      };

      std::list<ModelVertex*>::iterator it;

      for(it=m_MoveList.begin();it!=m_MoveList.end();it++)
      {
         ModelVertex* p = *it;
         
         MoveVertex v[3];
         v[0].x = p[0].p.x;
         v[0].y = p[0].p.y;
         v[0].z = p[0].p.z;
         
         v[1].x = p[1].p.x;
         v[1].y = p[1].p.y;
         v[1].z = p[1].p.z;
         
         v[2].x = p[2].p.x;
         v[2].y = p[2].p.y;
         v[2].z = p[2].p.z;
         

         m_lpD3DDevice->SetFVF(FVF_HITVERTEX);

         m_vV1 = D3DXVECTOR3(v[0].x, v[0].y, v[0].z);
         m_vV2 = D3DXVECTOR3(v[1].x, v[1].y, v[0].z);
         m_vV3 = D3DXVECTOR3(v[2].x, v[2].y, v[2].z);
         
         //Movekoordinaten konstruieren
         pMove = m_vV2 * fMBary1 + m_vV3 * fMBary2 + (1-fMBary1-fMBary2)*m_vV1;

         sprintf(strbuffer2, "Vertexkoordinaten zur Zeit des Klicks: %2f, %2f", (float)pMove.x, (float)pMove.z);

         //Mesh mit festem y-Wert neu setzen
         sphere.SetMeshPosition(D3DXVECTOR3(pMove.x, -5.0, pMove.z));
         
      }
   
   return bHit;   
}


Danke noch fuer eventuelle Hinweise Wink
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 23.07.2003, 22:22    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe was zusammengestellt, siehe News.
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