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Rechteproblem mit Grafikformaten wie PNG, BMP, JPG usw.
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Fallen
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 14.02.2007, 19:49    Titel: Antworten mit Zitat

Thema wurde getrennt: http://www.jliforum.de/board/viewtopic.php?t=4933
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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RayJunx
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BeitragVerfasst am: 24.08.2007, 20:04    Titel: Das kanns doch wohl nicht sein Antworten mit Zitat

Hi Jungs, irgendwie kanns das doch nicht sein was das Texturformat JPG/PNGS usw angeht.

warum gibt es kein Format wie PNG mit sehr guter wenn auch mit Verlust arbeitender Komprimierung?
Ich nehme gerade ein kleines Downloadgame in Angriff und das darf am ende nur ein paar MB haben.
Nehme ich PNGS bin ich ca 5 mal so groß wie mit jpgs die optisch nach dem gleichen aussehen. nehme ich jpgs ( darf ich das jetzt eigentlich oder nicht habe nur kontroverses zu dem format gelesen) währe ich viel kleiner habe aber keine Transparenz, kommt also wenn dann nur für Hintergrund und deckende Maps infrage. Gifs kann ich auch knicken weil relativ wenig farben und weil nur mit monoton-transparenz.

Was tun? jemand eine Idee?

Das doofe ist ich kann die pngs ja nicht mal zipen. Ich könnte mir eine Installationsrutine schreiben die die kleingepackten rohdaten (jpg oder dergleichen) mit seperaten graustufen jpgs für die Transparenz beim installieren wieder zu pngs vereint. So hätte ich nur 1/5tel Speicherplatzlast für die Download Datei. Ist aber mega aufwendig.

Mich wundert es nur das es da kein passendes Format gibt. Von vorn herein.

Weiß jemand was?

gruß an alle, und danke für jegliches feedback

gruß an alle
RayJunx
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Fallen
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 24.08.2007, 21:20    Titel: Antworten mit Zitat

Schaue dir mal DDS an, schnell zu laden, viele Möglichkeiten und sehr klein.

Jpegs: Wüsste keine rechtlichen probleme, bei mir bei der Arbeit habe ich damit zu tun und bisher gabs aus der Rechtsabteilung keine Kommentare dazu.
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KI
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BeitragVerfasst am: 24.08.2007, 21:23    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst das DDS-Format von Microsoft nehmen, wenn du DirectX benutzt.
Das gibt es in verschiedenen Ausführungen:

  • DXT1: Compressed texture format with 1-bit alpha.
  • DXT2: Compressed texture format with 4-bit premultiplied alpha.
  • DXT3: Compressed texture format with 4-bit nonpremultiplied alpha.
  • DXT4: Compressed texture format with interpolated premultiplied alpha.
  • DXT5: Compressed texture format with interpolated nonpremultiplied alpha.

Der Vorteil ist, dass das Format so in den Speicher der Grafikkarte kommt und während des Renderings ausgepackt wird. Das spart Platz.

Um die Grafiken in DDS umzuwandeln kannst du das DirectX Texture Tool nehmen, was bei den Utilities vom DXSDK dabei ist, oder du nimmst The Compressonator(besser) von ATI.

Nebenbei: Wie stark komprimiert 3Dc?

Du kannst aber auch JPGs verwenden. Da gibt es rechtlich keine Probleme.
Wenn du einen Alphachannel haben willst, kannst du diesen auch seperat als JPG speichern. Das funktioniert.
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RayJunx
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BeitragVerfasst am: 25.08.2007, 09:09    Titel: Antworten mit Zitat

Hi Jungs,
das mit DXT1 klingt mal echt gut. Mit JPG währe halt etwas aufwendiger immer die Transparentz extra zu speichern. Denke mal das es keine Automatische Funktion dafür in Photoshop gibt, konnte bisher keine finden. Werde gleich mal testen wie sich das Format eignet.
Vielen Dank für all die Infos!

und ein schönes Wochenende

Rayjunx
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RayJunx
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BeitragVerfasst am: 25.08.2007, 09:45    Titel: Antworten mit Zitat

DDS scheinen doch relativ groß zu sein. Zwar komprimiert, aber offenbar relativ oder ganz verlustfrei. haben bei mir etwa die selbe bis doppelte größe wie optimal gespeicherte PNGS. reichen damit also bei weitem nicht an jpgs ran oder bringen mir gar einen vorteil gegenüber pngs von der behandlung als dds in der grafikengine mal abgesehen.

gruß
rayjunx
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DirectXer
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BeitragVerfasst am: 25.08.2007, 13:23    Titel: Antworten mit Zitat

also ich nehme meistens PNGs, weil die eine sehr hohe Komprimierungsrate haben und trotzdem verlustfrei sind. Bei Mustern sind sie sogar meist besser als JPGs. Bei Fotos dagegen sind JPGs besser. Wichtig bei PNGs ist aber, dass du sie mit dem richtigen Programm komprimierst: PS z.B. komprimiert PNGs afaik ziemlich schwach. Paint dagegen macht sehr ( Exclamation ) akzeptable Kompressionen. Am besten lädst du dir einen extra png-kompressor runter, und stellst ihn auf Rate 9 (oder höher, wenn es das gibt). So mach ich das z.B. immer

Gruß DXer
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 25.08.2007, 15:14    Titel: Antworten mit Zitat

Paint komprimiert Png's zwar sehr gut, vernichtet dabei aber leider auch den Alphachannel. Damit kann Paint nix anfangen - also "weg damit"...
Gimp ist ja ein Programm, ähnlich mächtig wie PS. Aber es enthält auch einen Einstellungsdialog zum Speichern von Png's mit Kompressionsratenauswahl.
PS.: Das soll kein PS<=>Gimp-Spam werden - also was besser ist. Jedes Programm hat so seine Vorteile!
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(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 25.08.2007, 15:37    Titel: Antworten mit Zitat

Die DDS (DXTX) erscheinen deshalb so groß, dass die nicht optimal gepackt werden, sondern so, dass die Grafikkarte die schnell verarbeiten kann. Die DXTs nochmalzip komprimieren (was du ja für das Downloaden machst) geht gut. Wenn dir das nicht reicht, geht nur noch JPG + separates JPG als Alpha-Kanal. Ich habe das alles durch Smile was andere macht keinen Sinn...
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 08.10.2007, 11:45    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
[...] geht nur noch JPG + separates JPG als Alpha-Kanal. Ich habe das alles durch :-) was andere macht keinen Sinn...


Wird auch häufig so gemacht. Sehe das bei kleineren Spielen eigentlich fast nur noch so. :)
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magigman
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BeitragVerfasst am: 01.03.2010, 14:50    Titel: Antworten mit Zitat

kommt spät, aber:
darf man jetzt eigentlich .wav und .mid dateien in kommerziellen spielen verwenden??? Rolling Eyes
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Wer einen Rechtschreibefehler findet, darf ihn behalten, in ein Regal stellen und jedem der vobei geht sagen, dass ER ihn gefunden hat.
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 02.03.2010, 08:21    Titel: Antworten mit Zitat

Wav ist ein "Hüllenformat".
Dass heißt, man kann dort jeden beliebigen Codec reinstecken (auch den Codec PCM Unkomprimiert) Von daher ist es nicht richtig zu fragen, ob wav frei ist, sondern der verwendete Codec frei ist.
Wav unkomprimiert (PCM) ist frei und kann so verwendet werden - aber ist eben auch sehr groß.
MP3 zu lesen (also zu dekodieren) ist ebenfalls frei und darf überall verwendet werden. Wenn du aber mp3 erzeugen willst (also Codieren) musst du Lizenzgebüren an das Frauenhoferinstitut entrichten. Kommt in Spielen allerdings eher selten vor. Alternativ stehen Formate wie OggVorbis zur Verfügung, welche Lizenzfrei zu nutzen sind.
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magigman
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 21.09.2010, 15:31    Titel: Antworten mit Zitat

sorry ich bins nochmal...
ich habe noch eine frege: unterstützt directx audio ogg vorbis???
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The Lord of Programming
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 22.09.2010, 12:21    Titel: Antworten mit Zitat

Hier schon mal beantwortet Wink
http://www.jliforum.de/board/viewtopic.php?t=3063&highlight=audio+ogg
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www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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magigman
Junior JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 22.09.2010, 13:59    Titel: Antworten mit Zitat

sorry, aber trotzdem danke Very Happy
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