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Tutorials gesucht...

 
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Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
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Beiträge: 2860
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BeitragVerfasst am: 10.05.2007, 10:33    Titel: Tutorials gesucht... Antworten mit Zitat

... nur welche?

Wenn ihr konkrete Wünsche habt zu bestimmten Themengebieten, so könnt ihr diese hier hinterlassen.

Eine Garantie dafür das dieses Tutorial geschrieben wird gibt es allerdings nicht. Interessierte Schreiber können gerne auch eine Meldung dazu abgeben.
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User_User
JLI'ler



Anmeldedatum: 05.08.2004
Beiträge: 137

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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich mal viel Zeit hätte (d.h. mit meinem Projekt fast fertig wäre), wäre ich an folgendem interessiert:

Ich programmiere gerade einen Moleküleditor. Folgendes wäre aber auch für Spiele z.B. einem RPG auf einer Waldlichtung interessant:

Ermittle alle Dreiecke, welche verdeckt sind und eliminiere sie (nicht während des Spiels sondern beim Initialisieren). Steht ein Spieler auf einer Waldlichtung, dann verdecken z.B. Bäume, ... Teile des Hintergrunds, welcher dann auch nicht gezeichnet werden müsste.

Diese nicht-Sichtbarkeit-Ermittlung sollte für Sichtbereiche durchgeführt werden können. Z.B. wir stehen auf der Lichtung und können unseren Sichtbereich um +/- 20 ° (y-Achsen-Rotation, andere Achsen sind vorgegeben) schwenken.
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Otscho
Super JLI'ler


Alter: 36
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Beiträge: 338
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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 17:20    Titel: Antworten mit Zitat

User_User hat Folgendes geschrieben:


Ermittle alle Dreiecke, welche verdeckt sind und eliminiere sie (nicht während des Spiels sondern beim Initialisieren). Steht ein Spieler auf einer Waldlichtung, dann verdecken z.B. Bäume, ... Teile des Hintergrunds, welcher dann auch nicht gezeichnet werden müsste.

Diese nicht-Sichtbarkeit-Ermittlung sollte für Sichtbereiche durchgeführt werden können. Z.B. wir stehen auf der Lichtung und können unseren Sichtbereich um +/- 20 ° (y-Achsen-Rotation, andere Achsen sind vorgegeben) schwenken.


Ne Art Picking ?

Nur seh ich da den Sinn nicht wirklich dahinter. Zum Einen werden immer andere Dreiecke verdeckt, wenn du dich bewegst, zum anderen wäre die Durchführung wohl sehr umfangreich, da du sehr viele Strahlen prüfen müsstest (Falls du die Variante des Pickings verwendest).

Wäre da eine gute Unterteilung der Objekte in LowDetail, MiddleDetail und HighDetail nicht günstiger ?

Obwohl, probieren kann mans ja Wink Very Happy
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PeaceKiller
JLI Master


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Beiträge: 970

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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, ich denke er meint eine Art Occlusion Culling. Polygonbasiert ist das heutzutage aber Schwachsinn. Das geht schneller wenn du die zusätzlichen Polygone einfach der Grafikkarte gibts, als wenn du das extra auf der CPU machst. Außer vielleicht Terrain Culling oder so. Wobei es bei intensiven Pixelshadern auch wieder Leistung bringen kann.
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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User_User
JLI'ler



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Beiträge: 137

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BeitragVerfasst am: 24.05.2008, 21:52    Titel: Antworten mit Zitat

Otscho hat geschrieben:

Zitat:
Nur seh ich da den Sinn nicht wirklich dahinter. Zum Einen werden immer andere Dreiecke verdeckt, wenn du dich bewegst, zum anderen wäre die Durchführung wohl sehr umfangreich, da du sehr viele Strahlen prüfen müsstest (Falls du die Variante des Pickings verwendest).


Bei einem größeren Molekülmodell kann es ein, dass innere Teile nicht mehr sichtbar sind, da sie verdeckt sind.

Beim Speichern des Moleküls, welches wir z.B. in ein 3D-Programm importieren wollen, wäre dies vorteilhaft.

Wenn wir einen Zug, Flugzeug oder ein Haus mit einem 3D-Programm erstellen, sind für Innnenansicht und Außenansicht nicht alle Dreiecke sichtbar.
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Andy
Mini JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 02.04.2009, 11:41    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,
ist es möglich ein Einsteigertutorial für shader zu bekommen?

Stelle mir da einen einfachen Shader vor, der auf eine Farbe einen zufälligen Alphawert überzieht.

Zu dem kleinen shader dann vielleicht noch wie man den einbaut in sein projekt.

Gruß,
Andy

PS: ist nur ein vorschlag Rolling Eyes
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fkrauthan
Junior JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 11:12    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn hier tutorial schreiber sind könnten diese sich mal bei mir Melden. Ich Leite das Community Magazin von Sppro und suche noch fleißige Autoren die Artikel schreiben wollen.
MFG,
fkrauthan
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"Die Codeschleuder" das Spieleprogrammierer Magazin
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 08.04.2009, 12:19    Titel: Antworten mit Zitat

Andy hat Folgendes geschrieben:
Hallo,
ist es möglich ein Einsteigertutorial für shader zu bekommen?

http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/

Finde ich dafür eigentlich sehr gut.
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AFE-GmdG
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 19.07.2010, 21:41    Titel: Antworten mit Zitat

Besteht Interesse an einem Tutorial zu Funktionalen Sprachfeatures von C# ab 3.0 und VB.Net ab 10.0?

Ich rede von Sprachkonstrukten wie Lambdas und Inlinefunktionen (Funktionen innerhalb von Funktionen), vor allem im Zusammenhang mit Mengen.
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
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Beiträge: 3433
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BeitragVerfasst am: 20.07.2010, 07:52    Titel: Antworten mit Zitat

Ich benutze nur C++ Sad
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fkrauthan
Junior JLI'ler


Alter: 33
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BeitragVerfasst am: 20.07.2010, 07:56    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso den nicht? Evt ist ja was interesantes dabei was mich motiviert C# zu lernen Smile
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