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Feder Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 30.10.2005 Beiträge: 15
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Verfasst am: 18.05.2008, 05:52 Titel: Spiele für Konsolen (Playstation etc.) programmieren? |
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Freundliches Hallo. Man hört ja, dass mit C++ auch Spiele für Konsolen wie z.b. Playstation programmiert werden. Was ist dafür nötig? Denn wenn man ein Projekt mit C++ erstellt, dann hat man nur Win32-Anwendung und Win32-Konsolenanwendung zur Auswahl. Das bedeutet ja, dass die erstellten Programme oder Spiele nur auf dem PC laufen werden. Wie bringe ich dann die Programme/Spiele auf einer anderen Plattform zum Laufen. Wäre nämlich sehr interessant, die Spiele auch mal auf einer Konsole spielen zu können. |
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KI JLI Master
Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.05.2008, 11:21 Titel: |
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In der Regel ist es für den Hobbyprogrammierer nicht möglich Konsolenspiele zu schreiben. Dafür benötigt man erstmal eine sogenannte Entwicklerkonsole, welche mit einer sehr teuren Lizenz nur an große Entwicklerstudios geliehen/verkauft wird. (Hat meistens noch irgendwelche Extra-Anschlüsse für irgendwelchen Kram und man kann damit Debuggen)
Von Microsoft gibt es allerdings das "XNA Game Studio", was es jedem Besitzer einer normalen Konsole ermöglicht Spiele für die XBox 360 zu schreiben. Man ist in seinen Möglichkeiten begrenzt, weil man nicht vollen Zugriff auf die Hardware-Ressourcen hat, da man in C# (Managed Code) schreibt. Dafür ist das Game Studio für Anfänger gut geeignet und benutzerfreundlich.
Man braucht dazu eine Mitgliedschaft im XNA Creators Club, die 99 $ pro Jahr kostet. Dann kann man seine Spiele testen, in die XNA-Entwickler-Community hochladen und Spiele von anderen Hobby-Entwicklern ausprobieren. Bisher gibt es aber noch keine Möglichkeit seine XNA-Spiele dem normalen XBox-User zugänglich zu machen.
Es ist wohl auch möglich seine PS3 zu tunen und dann eigene Applikationen darauf auszuführen oder sogar Linux drauf zu installieren... |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.05.2008, 11:30 Titel: Re: Spiele für Konsolen (Playstation etc.) programmieren? |
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Feder hat Folgendes geschrieben: | Denn wenn man ein Projekt mit C++ erstellt, dann hat man nur Win32-Anwendung und Win32-Konsolenanwendung zur Auswahl. Das bedeutet ja, dass die erstellten Programme oder Spiele nur auf dem PC laufen werden. |
C++ ist eine Sprache, und keine IDE und auch kein Compiler. Du verwendest wahrscheinlich VC++, dass geht halt nur für Windows. Genauso gibt es aber auch IDE's z.B. für Linux. Es gibt auch spezielle Compiler, mit denen man z.B. für PDA's oder so den Code kompilieren kann.
C++ kann also fast alles, man benötigt nur den richtigen Compiler und möchte wahrscheinlich auch eine passende IDE dazu haben.
Ich glaube für manche Konsolen gibt es inoffizielle SDK's, die sind nicht unbedingt ganz legal, du hast keinerlei Support und das ganze läuft möglicherweise nicht stabil, aber es ist theoretisch eine Möglichkeit.
Aber wie schon KI sagte, für Konsolen entwickeln wird in der Regel teuer (lohnt also nur für kommerzielle Spiele) _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Chriss Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.08.2004 Beiträge: 267
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 22.05.2008, 18:25 Titel: |
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Genauso wie du für Windows Programme die Windows API nutzt haben auch Konsolen ihre eigenen APIs. Aber an diese kommt man meist nicht so leicht.
Vor allem Sony ist da ziemlich streng was das SDK angeht. Was aber auch irgendwo kein Wunder ist, immerhin wird die PS3 ganz stark unterm Wert verkauft. Sony verdient erst durch Beteiligung an den Umsätzen durch die Spiele.
Auf der Playstation3 ist es wohl möglich (ganz offiziell sogar) Linux zu installieren und dafür kompilierte Programme (Also auch Spiele) zu starten. Doch hat man dabei keinerlei Zugriff auf die Grafikhardware, was das ganze für Spiele ziemlich uninteressant macht, aber für wissenschaftliche Anwendung ist ohnehin der Cell Prozessor darin wesentlich interessanter .
Irgendwann kaufe ich mir so ein Ding noch.. auch wenn die PS3 richtig deftig teuer ist für eine Konsole.. alleine der XDR-DRAM in dem Gerät ist den Preis schon fast wert.. und vom Cell fangen wir mal garnicht an .
Aber dazu fehlt mir leider das Geld. |
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fkrauthan Junior JLI'ler
Alter: 33 Anmeldedatum: 10.04.2005 Beiträge: 96 Wohnort: Germering Medaillen: Keine
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Chriss Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.08.2004 Beiträge: 267
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Verfasst am: 23.05.2008, 11:09 Titel: |
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Eigentlich nur das er 7 Kerne hat. |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 23.05.2008, 18:06 Titel: |
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Und das man jeden individuell programmieren kann (zB 1x Sound, 1x Grafik, 1xPhysik, Rest Gamelogik, etc). |
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GreveN JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 23.05.2008, 18:26 Titel: |
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fkrauthan hat Folgendes geschrieben: | was ist den an diesem Cell Prozessor so toll das habe ich bis jetzt noch nicht verstanden. |
Allein die 200 GFlop/s Peak-Leistung sprechen doch für sich. :P |
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fkrauthan Junior JLI'ler
Alter: 33 Anmeldedatum: 10.04.2005 Beiträge: 96 Wohnort: Germering Medaillen: Keine
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.05.2008, 10:49 Titel: |
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fkrauthan:
Ein voll ausgewachsener Cell (in der PS3 ist eine leicht abgespeckte Variante verbaut) hat 10 Kerne. 2 PowerPC Kerne (also nen normaler DualCore) und 8 SPU Kerne.
Das schöne an den SPUs ist, dass sie spezialisiert sind. Und in der Regel kann man sagen, dass spezialisierte Hardware wesentlich schneller arbeiten kann als allgemein gehaltene Hardware.
Die SPUs haben 128Bit große Register in denen in einem Rechenschritt ganze Vektoroperationen durchgeführt werden können.
Theoretisch erreicht jede SPU einzeln schon eine Rechenleistung von 25 GFlops/s.
Ich denke den Rest kannst du dir selbst ausmalen
Nachteil an der ganzen Architektur ist, dass man in der Praxis natürlich nie alle SPUs zu 100% auslasten kann, die theoretische Rechenleistung erreicht man also nicht ganz. Aber mit guter Programmierung kommt man ziemlich nah dran
Aber gerade das ist nicht so ganz einfach.. jede SPU hat einen eigenen 256kB großen local store. Auf den Hauptspeicher kann man nicht zugreifen. Man muss den benötigten Speicher erst über einen Memory Flow Controller in den Local Store kopieren. Damit man nicht immer auf den (relativ langsamen Hauptspeicher) zugreifen muss können SPUs auch untereinander Nachrichten und Speicher austauschen, was wieder wesentlich schneller ist als wenn alle SPUs auf den Hauptspeicher zugreifen.
Ist also alles nicht ganz so einfach.. aber das erklärt auch warum man vielerorts der Meinung ist, dass die PS3 noch nicht ganz ausgereizt ist, da kommen sicher noch einige Techniken und Tools die mehr Leistung da raus kitzeln als es heutige Spiele tun. Es fehlt eben noch die Erfahrung mit der Technik.
Gruß,
Dennis teh Cell HiWi |
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Feder Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 30.10.2005 Beiträge: 15
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Verfasst am: 26.05.2008, 19:36 Titel: |
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Danke für eure Beiträge.
Ich habe mich noch selber etwas im Internet erkundigt,
auch wenn man nicht wirklich viele Infos findet.
Es gibt einen "PS3 dev kit", der angeblich 7500 Euro kosten soll.
Habe sogar bei Sony direkt nachgefragt. Sie meinten ich soll einen Brief
an die Marketingabteilung schreiben und dort genauer nachfragen. |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 26.05.2008, 21:44 Titel: |
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naja unwahrscheinlich ist das nicht. Irgendwie müssen die die Verluste vom Konsolenverkauft ja wieder reinkriegen |
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