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JLI Spieleprogrammierung
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LeeDiGer Super JLI'ler

Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.12.2007, 10:57 Titel: |
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Zitat: | Hast du in erst Absolut gemacht, dann transformiert und dann wieder nach realtiv umgerechnet? |
Der Richtungsvektor ist bei mir ja zunächst relativ bzw. nicht irgendwie verschoben.
Dann wollte ich ihn ja mit der inversen Matrix multiplizieren und dieses modifizierten Vektor dann an diese D3DXIntersectTri - Funktion übergeben. _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.01.2008, 02:27 Titel: |
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Die Antwort steht in meinem ersten Post....
Aber wenn man nicht viel Erfahrung mit 3D Mathe hat, kann mans sich vielleicht nicht im Kopf vorstellen, also mal ein Beispiel:
Mal angenommen, du hast diesen Vektor:
Position (3, 3);
Richtung (1, 0);
So jetzt bewegt sich das Modell um 5 Punkte auf der X Richtung, also transformierst du deinen Vektor:
Position (8, 3);
Richtung (6, 0);
Hm, Scheiße. Die Richtung des Vektors hat sich geändert. Er zeigt jetzt schräg und nicht geradeaus, obwohl das Modell nur verschoben und nciht gedreht wurde.
Ok, jetzt das selbe aber mit einem Absoluten Richtungsvektor (Der Strahl wird nicht durch Position Richtung bestimmt, sondern durch 2 Punkte):
Position (3, 3);
Richtung (4, 3); //Position + alte Richtung
Nun transformieren wir:
Position (8, 3);
Richtung (9, 3);
Nun wird der Richtungsvektor wieder ein relativer:
Position (8, 3);
Richtung (1, 0); //Position - alte Richtung
Und schon ist der Richtungsvektor korrekt. Hätten wir jetzt auch noch Rotiert, Skaliert und sonstwas gemacht, das Verfahren würde trotzdem funktionieren. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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LeeDiGer Super JLI'ler

Anmeldedatum: 31.08.2003 Beiträge: 366 Wohnort: Duisburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.01.2008, 09:11 Titel: |
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Ok, ich habs jetzt hinbekommen. ich hätte vorhin doch direkt pennen gehen sollen
Also in meinem Projekt war es tatsächlich so, dass die Summe aus Richtungsvektor der Kamera und Positionsvektor des Meshes mit der Inversen Worldmatrix multipliziert werden muss.
Nur das Abziehen des Positionsvektors hinterher war dann überflüssig.
Aber danke für die Tips. Son besseres Bild von dem ganzen konnte ich mir jetzt auch mittlerweile machen. _________________ Kein Rückzug! Kein Aufgeben! |
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