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2d scrolling

 
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Xibus
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BeitragVerfasst am: 20.02.2007, 20:37    Titel: 2d scrolling Antworten mit Zitat

hi

Kann Ich zum Scrollen des Hintergrundes den hintergrund nicht einfach als sprite erstellen?
Weil viel einfacher.
Oder ist das als Surface irgendwie besser?
Speicherprobs wirds jedenfalls nit geben. Ist nämlich nur
1mal 1024 * 1024 .

cYa
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 20.02.2007, 21:01    Titel: Antworten mit Zitat

Müsstest du eigentlich auch können.
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Loigie
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du so große Sprite erstellst konntest du probleme mit älteren Grafikkarten kriegen. Besser ist es da Surfaces einzusetzen und Texturen nur mit maximal 256x256 pixel zu benutzen.
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Xibus
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 19:06    Titel: Antworten mit Zitat

Was stufst du als >ältere< grafikkarten ein ?
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 20:15    Titel: Antworten mit Zitat

Es ist nicht nur die Größe sondern auch die Propertion der Grafik die eine Rolle spielt. Texturen müssen bei (fast) allen Grafikkarten quadratisch sein, und müssen duch zwei teilbar sein. Zustzlich gibt es minimalgrößen. Also üblicherweise verwendet werden 64x64, 128x128, 256x256 und 512x512. 1024x1024 geht mittlerweile auch. Wenn du jetzt eine Grafik mit 1024x2048 Pixeln hast bekommst du mit Texturen Probleme, mit Surfaces nicht.
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Xibus
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 20:27    Titel: Antworten mit Zitat

jokay,
aber wie alt sind denn zB grakas die nit mit 1024 *1024 zurechtkommen Question
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 20:58    Titel: Antworten mit Zitat

Da kann ich nur Raten. Eventuell ab GF 6. Aber das ist ja von jeweiligen Chip abhängig.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

Kann man wohl kaum sagen. Auf jeden Fall soltle man in diesem Fall vielleicht doch eher surfaces benutezn, sind dann halt nicht so schnell, weil nicht so optimeirt wie Texturen, aber wenn eine Grafikkarte eine Optimierung eben nicht unterstützt, muss die langsamerere Variante her.
Cooler wäre es natürlich das abzufragen, aber Surface sollte reichen.
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Xibus
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BeitragVerfasst am: 22.02.2007, 21:28    Titel: Antworten mit Zitat

Das prob isnur das das ziemlich umständlich zu programmiern is. Der Hintergrund muss in jede richtung scrollbar sein. Ich könnte ja auch einfach mehrere 512*512 sprites nehmen die ich dann noch aufs doppelte skaliere...
oder is da auch schonwieder was gegen zu sagen?
Die textur wird denk ich mal mehrfach die gleiche sein also dürfte es keine speicherprobs geben...
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Chriss
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BeitragVerfasst am: 23.02.2007, 08:32    Titel: Antworten mit Zitat

Xibus hat Folgendes geschrieben:
Das prob isnur das das ziemlich umständlich zu programmiern is. Der Hintergrund muss in jede richtung scrollbar sein. Ich könnte ja auch einfach mehrere 512*512 sprites nehmen die ich dann noch aufs doppelte skaliere...
oder is da auch schonwieder was gegen zu sagen?

Nö ist nichts dagegen zu sagen.

Xibus hat Folgendes geschrieben:
Die textur wird denk ich mal mehrfach die gleiche sein also dürfte es keine speicherprobs geben...

Wenn dem so ist hast du sogar Vorteile wenn du mehrere kleinere Texturen verwendest. Gleiche Texturen musst du ja nur einmal laden und kannst sie mehrfach verwenden. Du sparst damit also wertvollen Speicherplatz auf der Grafikkarte.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 23.02.2007, 09:10    Titel: Antworten mit Zitat

Wobei die skalierten Sprites natürlich immer Qualitätsverlsut haben. Aber schau dir mal "richitge" Computerspiele an, in allen die nicht ganz neu sind, war der Hintergrund auch immer skaliert und nie in 1024x768 z.b.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 23.02.2007, 10:24    Titel: Antworten mit Zitat

Arbeitest du mit D3DXSprites, rein DDraw oder etwas selbst entwickeltes?

Beim selbstentwickelten kannst du auf nette kniffe zurückgreifen, zB wie folgt:

Du erstellst ein Bildschirmfüllendes Quad welches immer vor deiner Cam und hinter all deinen Objekten sitzt. Verpasst dem Quad eine Textur und (!) nutzt um den Eindruck zu erwecken das sich der Hintergrund bewegt eine Texturmatrix:

CPP:
// For this example, assume the d3dDevice variable contains a
//   valid pointer to an IDirect3DDevice9 interface.

D3DMATRIX matTrans = D3DXMatrixIdentity( NULL );

// Set up the matrix for the desired transformation.
d3dDevice->SetTransform( D3DTS_TEXTURE0, &matTrans );


In der DX Doku findest du dazu noch mehr Informationen. Du solltest aber darauf achten nach dem rendern des Quads die Texturmatrix wieder auf eine Identity Matrix zurück zu setzen (siehe Code oben).
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Xibus
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BeitragVerfasst am: 23.02.2007, 21:40    Titel: Antworten mit Zitat

" LPD3DXSPRITE "
ich denke dann mal das des d3dxsprites sind, ist jedenfalls zum größtentei l das außem buch... werds auch erstmal dabei belassen weil ich glaub ich nix eigenes schaffen würde^^

cya
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