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Faller Junior JLI'ler
Alter: 37 Anmeldedatum: 30.11.2006 Beiträge: 88 Wohnort: Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 24.01.2007, 20:05 Titel: Normal Vektoren |
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Ich möchte nun in mein Spiel Licht einbauen.
Hab eine Licht Qulle deviniert und Material vergeben genau wie im Buch.
So wenn ich nun diesen einfachen Würfel da hinen stelle funst das auch ganz gut.
So nun habe ich einige Elmente die ich aus einer .x datei ausgelesse werden und da ist dieser normal vektor net angegeben wie kann ich mir den berechnen oder bestimmen lassen.
Im Buch steht dazu nur: S 422
Im Falle der Vorderseite des Würfels wird der Normalvektor auf 0.0f, 0.0f, -1.0f) gesetzt so und wie so und weshalb und wie man das macht ist egal.
Könnte mir bitte jemand erklären wie sich dieser Wert zusammen setzt und was er bestimmt und wie man ihn bestimmt wäre schon wenn man das an einem Beispiel erklären würde thx
ps hab nach Licht gesucht und nix darüber gefunden
wenn es eine erklärung schon gibt bitte um Link _________________ versuche alles nur wann und wie ist die frage |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 24.01.2007, 20:09 Titel: |
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Dein Schreistil ist grausam, ohne Punkt und Komma.^^
Der Normalvektor ist wichtig zur Lichtberechnung, da er quasi die Ausrichtung der Fläche beschreibt.
Theoretisch kannste das net berechnen, weil die vorgegeben sein müssen, aber manchmal kann man es doch.
Von einem Dreieck kann man mit dem Vektorprodukt einen Normalvektor berechnen.
Zwischen mehreren Dreiecken kann man das dann noch interpolieren, damit die Beleuchtung runder aussiehst.
Aber wenn du das selber berechnen möchtest, müsstest du am besten schon n bissle tiefer in die Materie einsteigen. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Dr. Best Senior JLI'ler

Alter: 34 Anmeldedatum: 17.06.2004 Beiträge: 269 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Maxim Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.03.2004 Beiträge: 249
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 24.01.2007, 20:47 Titel: |
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es heißt Normalenvektor soweit ich weiß
http://de.wikipedia.org/wiki/Normalenvektor
Ein Normalenvektor einer Ebene ist ein Vektor, der senkrecht auf dieser Ebene steht.
Die vordere Seite des Würfels stellt quasi eine Ebene dar. Die Seiten des Würfels sind parallel zu den Koordinatenachsen, d.h. die Vorderseite ist nur auf x- und y-Achsen beschränkt. Jetzt brauchst du einen Vektor der zu dieser Vorderseite senkrecht steht, dann ist es logisch, dass es ein Vektor sein wird, der entweder auf einer oder der anderen Seite der Fläche steht, also entweder in negative oder positive z-Richtung zeigt.
Es muss also ein Vektor (0,0, + - beliebiger_wert _sein) sein.
Nach DX-Definition brauchst den negativen Wert. Und wieso unbedingt 1? Weil für viele Berechnungen es einfach vorteilhaft ist, wenn ein Normalenvektor die Länge 1 hat. Ein Vektor mit der Länge 1 wird als Einheitsvektor bezeichnet. Um einen Einheitsvektor zu bekommen, muss man den (Normalen)Vektor durch seine Länge teilen, wobei die Länge nach Pythagoras berechnet wird: Länge = Wurzel(x^2 + y^2 + z^2)
Und so kommt man dann auf n0 = (0, 0, -1 )
MfG Maxim |
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Faller Junior JLI'ler
Alter: 37 Anmeldedatum: 30.11.2006 Beiträge: 88 Wohnort: Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2007, 17:06 Titel: |
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ok also der NormalenVektor gibt also an wohin das Dreieck gugt dann kann man das doch berechnen in dem ich mir anguge wie rum die punkte bennant sind aber das kann ich doch net mit 1 oder -1 angeben.
Gibt es eine Internet Seite wo das erklärt ist mit Bildern am besten ich glaube ich bin ein bischen schwer von Begriff
zu Maxim bei meinem Beispiel (dem ersten Viereck aus dem buch) sind doch alle Kanten Parallel zu den Ursprungs diagonallen.
zu DR Best ich benutze zwar x File lade diese aber einseln aus. Also Objekt für Objekt. Ich finde dies besser da ich so auf meine Spiel internen Sachen besser eingehen kann
Hoffentlich kennt jemand eine gute Internet Seite zu dem Thema _________________ versuche alles nur wann und wie ist die frage |
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Maxim Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 28.03.2004 Beiträge: 249
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2007, 17:38 Titel: |
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Faller hat Folgendes geschrieben: |
ok also der NormalenVektor gibt also an wohin das Dreieck gugt dann kann man das doch berechnen in dem ich mir anguge wie rum die punkte bennant sind aber das kann ich doch net mit 1 oder -1 angeben.
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also, natürlich kann man es berechnen. aber du brauchst den normalenvektor für die beleuchtung. willst du in jedem frame, den normalenvektor neu berechnen?
1 und-1 sind nur spezialfälle
Faller hat Folgendes geschrieben: |
zu Maxim bei meinem Beispiel (dem ersten Viereck aus dem buch) sind doch alle Kanten Parallel zu den Ursprungs diagonallen.
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??? hab ich was anderes geschrieben? Ich verstehe dich nicht, was dein Problem ist?
Wenn du eine Rechnung brauchst, kann ich dir das gerne vorrechnen. |
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Faller Junior JLI'ler
Alter: 37 Anmeldedatum: 30.11.2006 Beiträge: 88 Wohnort: Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2007, 19:21 Titel: |
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ich habe eine Karte (ein raum den ich aus menem eigen editor zusammen geschustert habe) und nun will ich da Licht rein bauen also das man den spieler als Schatten sieht.
Und ich will mir nun berechnen wie dieser Normalvektor aussieht.
Und dafür möchte ich ihn verstehen ok
Hier ist mal ein Dreick von dem möchte ich mal erklärt bekommen wie ich auf den Normalenvektor komme
immer x,y,z
punkt a ( -1.0f, -1.0f, 0.0f,)
Punkt b ( 0.0f, 1.0f, 0.0f)
Punkt c ( 1.0f, -1.0f, 0.0f)
Maxim ich wäre dir sehr dankbar wenn du es mir an diesem Beispiel mal erklärst wie ich auf den Normalenvektor komme _________________ versuche alles nur wann und wie ist die frage |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Faller Junior JLI'ler
Alter: 37 Anmeldedatum: 30.11.2006 Beiträge: 88 Wohnort: Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.01.2007, 20:39 Titel: |
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ok habs thx _________________ versuche alles nur wann und wie ist die frage |
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