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Freakwave - HP & Forum & Demo fertig!
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PeaceKiller
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 22.06.2006, 18:56    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich nehme an das es nur am VRAM liegt ...
Hab hier 700 fps (wenn ich das erzwungene VSYNC vom Spiel ausmache).

Hol dir am besten mal NVPerfHud und analysiere deine Spiel ein bisschen. Da sieht man dann schön die VRAM-Auslastung, Drawcalls etc.
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»If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine
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manu
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BeitragVerfasst am: 22.06.2006, 21:00    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich muss sagen, dass das spiel in Sachen Grafik und Sound echt klasse rüberkommt.

Allerdings ruckelts bei mir leider auch manchmal:
amd xp 3000+
ati9800pro (128MB)
512MB Ram

Aber das bekommst du sicher noch so hin, dass es auch auf schwächeren System besser läuft. Very Happy

aber alles in allem.. Echt nicht schlecht...
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RayJunx
JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 23.06.2006, 14:07    Titel: vollkommen recht Antworten mit Zitat

da habt ihr vollkommen recht, und mir ist bewußt das man da verdammt viel raushohlen kann. Da ist Performance und RAM verbrauchs erspranis in dreistelligen Prozentbeträgen drin.
Der Link für das Performance optimier programm sieht sehr interessant aus ich habe es mir gleich auf meine to-do-liste geschrieben. bin gerade leider
verry bussy und ich muß zugeben ich bin was direct x angeht nicht sooo fitt es war schon gut das ich das nach wenigen wochen neueinstieg schonmal zu was lauffähigem brachte.
Ich bin jetzt nur noch am überlegen und schaun ob ich jemand finde der sich ganz gezielt mit der thematik für mein projekt einsetzen will. also programmiertechnisch mit einsteigen will. Wenn nicht dann geh ich das auch alleine an, ich finde schonmal ein zeitfensterchen, irgendwann nach mitternacht Wink
so jetzt muß ich aber,
viel spaß noch beim schreiben
RayJunx
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GreveN
JLI Master


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BeitragVerfasst am: 23.06.2006, 14:31    Titel: Antworten mit Zitat

PeaceKiller hat Folgendes geschrieben:
Hol dir am besten mal NVPerfHud und analysiere deine Spiel ein bisschen. Da sieht man dann schön die VRAM-Auslastung, Drawcalls etc.

Geht das eventuell auch auf ATI-Karten, bzw. kennst du da was Vergleichbares?
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 23.06.2006, 14:49    Titel: Antworten mit Zitat

GreveN hat Folgendes geschrieben:
PeaceKiller hat Folgendes geschrieben:
Hol dir am besten mal NVPerfHud und analysiere deine Spiel ein bisschen. Da sieht man dann schön die VRAM-Auslastung, Drawcalls etc.

Geht das eventuell auch auf ATI-Karten, bzw. kennst du da was Vergleichbares?


Nur für ein paar spezielle Funktionen braucht man den Extra-Treiber, der da dabei ist. ich glaube relative viele andere funktionieren auch so.
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 28.06.2006, 19:26    Titel: Antworten mit Zitat

Die Screenshots gefallen mir schon recht gut, leider kann ich es nicht spielen, da ich nur IDSN habe. Ein paar Fragen hätte ich dennoch. Hast du die Vorschläge der Leute hier im Forum ernst genommen und dein Spiel verbessert? Wenn ja, was und wann kann man sich das runterladen. Hast du auch die Größe des Archivs verkleinern können?

Sieht jedenfalls sehr nett aus, mach weiter so.

PS: Ich werde vieleicht auf zu GC gehen.
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RayJunx
JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 28.06.2006, 20:02    Titel: infos Antworten mit Zitat

Ein paar dinge konnte ich mittlerweile einbauen, aber weil ich alleine das ganze projekt entwickle,programmieren wie auch die grafik, werde ich einiges erst später mit dem richtigen team umsetzen können. Die Demo ist mittlerweile um 30MB kleiner, ansonsten stecke ich gerade alle energie in die vorbereitung einer Demo die bis zur Gamescon fertig werden soll.

Wegen der messe, würde es mich freuen wenn du/ihr mal im GAMESCON-TOPIC unter NEWS auf dem freakwave forum schreibst, insofern du interesse an einem treffen hast, wir werden so etwas planen.

http://freakwave.bboard.de/

Wegen dem download: Ich kann euch gerne eine demo brennen und
schicken. geb mir einfach die adresse, wenns mehr wird, wäre ich froh wenn ihr mir einen rückadressierten umschlag mit 55Cent marke als rohlingskostenaufwand schickt.

Gruß
RayJunx
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Hazel
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 13.07.2006, 17:18    Titel: Antworten mit Zitat

Hey RayJunx,

cooles Projekt.. ist selten dass man hier mal was mit Quali sieht, hut ab. :)
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Hazel
JLI MVP
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BeitragVerfasst am: 13.07.2006, 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Hab mir mal den Inhalt angeguggt... für den Spieleumfang ist die Demo vom Speicherplatz her wirklich viel zu groß geraten.. ist nicht unbedingt ein Punkt auf den man stolz sein sollte. ;)

Tips zum Platzsparen:

- Zum Drehen der Objekte ein bisschen Mathe verwenden und nicht alle möglichen Winkel abspeichern für die Sprites

- Viele Animationen haben soviele Frames, die werden in-game überhauptnicht gezeigt.. auch hier ein bisschen den Kopf anstrengen und ausrechnen wie lang die Animation gehen soll und wieviele Frames man dazu benötigt(anzahl frames * ziel_framerate => umformen)

- Die Musik ist nicht wirklich gut komprimiert.. ich habe sie mit einem Programm auf einen Bruchteil komprimiert bekommen bei keinem (hörbarem) Qualitätsverlust.

Lässt sich sicher noch mehr drehen wenn man sich ein wenig anstrengt. ;)
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sp3cK-r0LL3
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BeitragVerfasst am: 15.07.2006, 21:41    Titel: Antworten mit Zitat

Also ich lad mir jetzt die Demo auch mal runter, der D/L-Speed stimmt allerdings bei mir!

Ne Frage am Rande: wenn du wirklich überlegst, dir Platz zu sparen etc., warum nimmst du nicht z.B. ogg für die Musik?

Dafür sprechen
1. Freiheit
2. weniger Platzbedarf bei besserer Qualität

Zum packen kannst du z.B. 7zip nehmen, ist auch frei und packt besser als WinRAR; öffnen kann man .7z-Dateien trotzdem mit WinRAR, zum packen musst dich halt nach "7zip" ^^ umsehen...

Oder nimm gleich den KGB-Archiver, aber das kann man sowohl dem Packenden als auch den Entpackern nicht zumuten (die Packstärke ist aber gigantisch)

Edit:

Ok, es ist wirklich nicht schlecht! Aber ich schreib hier mal etwas negative Kritik, positive gabs ja schon genug Wink

1. warum ruckelt das Hauptmenü so? hab da 12 fps ^^
2. das Spiel ist imho etwas zu schnell geraten, hab 220 fps und wenn ich rumflieg dann muss ich derbe aufpassen, nicht seitlich rauszuschiessen... wobei das nicht unbedingt was mit den fps zu tun hat?
3. logitech > speedlink
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sex is updatedb; locate; talk; date; cd; strip; look; touch; finger; unzip; uptime; gawk; head; apt-get install condom; mount; fsck; gasp; more; yes; more; umount; apt-get remove --purge condom; make clean; sleep
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RayJunx
JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 21.07.2006, 16:00    Titel: Antworten mit Zitat

hi jungs, sorry das ichs gerade sehr eilig habe deshalb ganz kurz die antworten:
-das hauptmenü ruckelt weil ich die animerte hintergrundgrafik noch nicht als eigentliches VIDEO format einbinden konnte, die entsprechende funktion ist noch in arbeit
-die platzoptimierung ist nicht perfekt, paßt aber perfet auf 8cm dvds die ich auf messen verteile, aber klaro wenn ich euchs nicht gerade persönlich geben kann braucht ihr schon dsl. Kann mit dem soundformat und einigen kniffen schon noch was raushauen aber ich sag mal unter 200mb oder gar unter 100 krieg ich die demo nicht so schnell. im moment habe ich dazu leider auch nicht die zeit, dafür gehts ansich sehr gut vorran.
-wegen hoher framerate, bisher habe ich es noch nicht auf einem röhrenmon mit frameraten in der höhe getestet. Normalerweiße sollte die steuerung und das flugverhalten allerdings genauso sein, ist mit der framerate entsprechend verrechnet und an die realzeit gehangen. Vergleichs doch mal und wenn wirklich eine differenz ist laß es mich wissen ja?.

so, nu muß ich aber,
bis bald!
Euer RayJunx
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 05.08.2006, 12:24    Titel: Antworten mit Zitat

RayJunx im Metalwars Thread hat Folgendes geschrieben:
ach ja wegen:
"Ich komme mit nem Athlon3000+, 512 MB Ram und ner 9800pro nicht über 20-30 FPS." ... ich glaube ich erwähnte schon das die grafikengine bald komplett überarbeitet sein wird. die langsame framerate hängt bei so systemen alleine am ram, wenn du ein gig hättest könntest du fließend spielen, also die jetzige demo. bei der release version, oder einer späteren demo wenn ich noch eine mit der neuen engine rausgebe ehe das spiel fertig wird, reichen bestimmt 512, evtl. sogar 256. kann nur noch nicht sagen was die grafikengine hergibt.


Frage: Wie kann es sein, das dien Game, 1 gig ram braucht, wenn der ganze Ordner nur 400 mb hat, und davon 200 mb als Grafiken eigneltich im Grafikspeicher liegen müssten, wenn sie den alle gleichzeitig geladen sind.
Gut, natürlich wird auch so noch jede Menge speicher reserviert, zum Beispiel um die ganzen beweglichen Objekte und so zu speichern. ABer das müssten dann ja 300 mb sein???
Ok, sagen wir die Objekte wären komplex und bräuchten jeweils 1 kb Speicher. Sagen wir es sind sauviele auf einmal auf dem Bidlschirm, vielleicht 10.000. Dann hast du noch keine 10 mb Hauptspeicher verbraucht...
Also damit über 512 MB Hauptspeicher zu verbrauchen ist schon ne Stolze Leistung.
Ich persönlich bin mir 95%tig sicher, es leigt am GrafikkartenSpeicher, weil du einfach versuchst 200 MB Grafiken auf einmal zu laden, was z.B. bei mir in 128 MB einfahc nicht reinpasst, und darum ruckelt es, weil der Rest der Grafiken im Langsamem Hauptspeicher liegen.

Kann natürlich sein, das ich mich irre, ich hab das Spiel schließlich nicht programmiert, aber dann berichtige mich bitte.
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RayJunx
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BeitragVerfasst am: 05.08.2006, 12:47    Titel: Antworten mit Zitat

nein du hast es auf den Punkt gebracht. Genau so ist es. Die Engine war das erste was ich überhaupt in directx & c++ was ich geschrieben habe und wirklich sehr einfach. Im Prinzip für kleine Sachen genügend aber nicht für so etwas groß aufgezogenes wie Freakwave. Ich weiß nicht ob ich es in diesem topic schon erwähnt habe aber ich werde wahrscheinlich schon bald eine komplett neue Engine einbauen die nicht nur die Texturen wesendlich kleiner komprimiert durch kachelierung, und mir zudem Partikeleffekte bietet die ich so nicht einsetzen konnte, sondern die auch allgemein einmal schneller und zweitens wesendlich Speicherfreundlicher ist. Dazu kommt natürlich das diese engine ganz genau definieren wird welche Grafiken in welchem Speicher benötigt werden. Bis zur Gamesconvention werde ich aber sicher nicht mehr zum einbinden kommen, so bleibt das spiel mit 60frames per second erstmal nur groß ausgelegten Rechnern vorbehalten. Aber ich glaube ich werde vor dem finalen release evtl. noch eine demo mit der optimierten Engine ins Netz schieben.

Grüße, und auf wiederlesen Wink

RayJunx
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