JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=dec75f757901d24bf7886aa583069ae1Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

DirectX Konstanten in Text umwandeln

 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Florian
Super JLI'ler


Alter: 36
Anmeldedatum: 20.06.2003
Beiträge: 302

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.07.2006, 21:12    Titel: DirectX Konstanten in Text umwandeln Antworten mit Zitat

Hallo wieder mal Smile

Gibt es in Directx eine Funktion mit der man die Konstanten von DirectX wie zum Beispiel D3DFMT_... in einen Text umwandelt. Bisher habe ich das immer mit einer selbst gebastelten funktion realisiert. Dies ist jedoch bei dieser Anzhal von Konstangen die in DirectX vorhanden sind sehr umständlich. Kennt vl einer von euch so ne funktion.

Thx
_________________
Theorie ist, wenn man alles weiss und nichts funktioniert.
Praxis ist, wenn alles funktioniert und keiner weiss warum.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden MSN Messenger
DirectXer
Dark JLI'ler



Anmeldedatum: 05.02.2005
Beiträge: 1201
Wohnort: Köln
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.07.2006, 22:21    Titel: Antworten mit Zitat

Meinst du, dass er aus #defines oder enums einen Text macht? so z.B.?
CPP:
 cout << MakeText( D3DFMT_XRGB );
Dass dann da sowas steht?
CPP:
 cout << "D3DFMT_XRGB";
oder was anderes?
Das machst du auf jeden Fall mit dem Makro-Zeichen # (was man aber leider nur in #define-Makros benutzen kann). Du schreibst dir z.B. so ein Makro
CPP:
 #define MakeText(obj) #obj
Dass kannst du dann aufrufen wie eine Funktion, also wie oben im Beispiel, und er macht dir einen String daraus.

Gruß DXer
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Kovok
Mini JLI'ler


Alter: 36
Anmeldedatum: 06.07.2006
Beiträge: 8
Wohnort: Bonn
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 06:19    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst dir auch einfach eine simple Funktion schreiben, der du die Konstante übergibst und einen String erhälst:
CPP:
std::basic_string<wchar_t> core::GetD3DFormatString(D3DFORMAT Format)
{
   std::basic_string<wchar_t> pcFormat;

   switch(Format)
   {
   case D3DFMT_R8G8B8:         pcFormat = L"R8G8B8"; break;
   case D3DFMT_A8R8G8B8:      pcFormat = L"A8R8G8B8"; break;
   case D3DFMT_X8R8G8B8:      pcFormat = L"X8R8G8B8"; break;
   case D3DFMT_R5G6B5:         pcFormat = L"R5G6B5"; break;
   case D3DFMT_X1R5G5B5:      pcFormat = L"X1R5G5B5"; break;
   case D3DFMT_A1R5G5B5:      pcFormat = L"A1R5G5B5"; break;
   case D3DFMT_A4R4G4B4:      pcFormat = L"A4R4G4B4"; break;
   case D3DFMT_A2B10G10R10:   pcFormat = L"A2B10G10R10"; break;
   case D3DFMT_A16B16G16R16:   pcFormat = L"A16B16G16R16"; break;
   case D3DFMT_G16R16:         pcFormat = L"G16R16"; break;
   case D3DFMT_A8P8:         pcFormat = L"A8P8"; break;
   case D3DFMT_P8:            pcFormat = L"P8"; break;
   case D3DFMT_L8:            pcFormat = L"L8"; break;
   case D3DFMT_A8L8:         pcFormat = L"A8L8"; break;
   case D3DFMT_A4L4:         pcFormat = L"A4L4"; break;
   case D3DFMT_R3G3B2:         pcFormat = L"R3G3B2"; break;
   case D3DFMT_A8:            pcFormat = L"A8"; break;
   case D3DFMT_A8R3G3B2:      pcFormat = L"A8R3G3B2"; break;
   case D3DFMT_X4R4G4B4:      pcFormat = L"X4R4G4B4"; break;
   case D3DFMT_A8B8G8R8:      pcFormat = L"A8B8G8R8"; break;
   case D3DFMT_X8B8G8R8:      pcFormat = L"X8B8G8R8"; break;
   case D3DFMT_A2R10G10B10:   pcFormat = L"A2R10G10B10"; break;

   case D3DFMT_V8U8:         pcFormat = L"V8U8"; break;
   case D3DFMT_Q8W8V8U8:      pcFormat = L"Q8W8V8U8"; break;
   case D3DFMT_V16U16:         pcFormat = L"V16U16"; break;
   case D3DFMT_Q16W16V16U16:   pcFormat = L"Q16W16V16U16"; break;

   case D3DFMT_L6V5U5:         pcFormat = L"L6V5U5"; break;
   case D3DFMT_X8L8V8U8:      pcFormat = L"X8L8V8U8"; break;
   case D3DFMT_A2W10V10U10:   pcFormat = L"A2W10V10U10"; break;
   case D3DFMT_L16:         pcFormat = L"L16"; break;

   case D3DFMT_UYVY:         pcFormat = L"UYVY"; break;
   case D3DFMT_YUY2:         pcFormat = L"YUY2"; break;
   case D3DFMT_DXT1:         pcFormat = L"DXT1"; break;
   case D3DFMT_DXT2:         pcFormat = L"DXT2"; break;
   case D3DFMT_DXT3:         pcFormat = L"DXT3"; break;
   case D3DFMT_DXT4:         pcFormat = L"DXT4"; break;
   case D3DFMT_DXT5:         pcFormat = L"DXT5"; break;
   case D3DFMT_MULTI2_ARGB8:   pcFormat = L"MULTI2_ARGB8"; break;

   case D3DFMT_D16_LOCKABLE:   pcFormat = L"D16_LOCKABLE"; break;
   case D3DFMT_D32:         pcFormat = L"D32"; break;
   case D3DFMT_D32F_LOCKABLE:   pcFormat = L"D32F_LOCKABLE"; break;
   case D3DFMT_D24FS8:         pcFormat = L"D24FS8"; break;
   case D3DFMT_D15S1:         pcFormat = L"D15S1"; break;
   case D3DFMT_D24S8:         pcFormat = L"D24S8"; break;
   case D3DFMT_D16:         pcFormat = L"D16"; break;
   case D3DFMT_D24X8:         pcFormat = L"D24X8"; break;
   case D3DFMT_D24X4S4:      pcFormat = L"D24X4S4"; break;
   case D3DFMT_VERTEXDATA:      pcFormat = L"VERTEXDATA"; break;
   case D3DFMT_INDEX16:      pcFormat = L"INDEX16"; break;
   case D3DFMT_INDEX32:      pcFormat = L"INDEX32"; break;

   case D3DFMT_UNKNOWN:      pcFormat = L"UNKNOWN"; break;

   default: pcFormat = L"Unbekanntes Format"; break;
   }

   return pcFormat;
}
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden AIM-Name MSN Messenger
David
Super JLI'ler


Alter: 39
Anmeldedatum: 13.10.2005
Beiträge: 315

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 07:04    Titel: Antworten mit Zitat

oO dann doch lieber ein Array! Smile
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Florian
Super JLI'ler


Alter: 36
Anmeldedatum: 20.06.2003
Beiträge: 302

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 11:12    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Danke schon mal

@DirectXer
Diese Art der Umwandlung funkioniert aber nur wenn eine Konstante direkt übergeben wird. Aber in den meisten Fällen wird das Format von einer Funktion zurückgegeben und da handelt es sich ja dann um einen Integer Wert oder sonst was.(Zahl).

@Kovok
Dies entspricht meiner bisherigen Vorgangsweise. Aber mit dieser Funktion wird es mit der zeit schon recht mühsam die kompletten Formate die Directx verwendet einzufügen. Denn es sollten nich nur die Konstanten für die Formate in strings zurückgegeben werden sondern auch D3DMULTISAMPLE_TYPES usw. Da wird das Ding schon recht groß.
_________________
Theorie ist, wenn man alles weiss und nichts funktioniert.
Praxis ist, wenn alles funktioniert und keiner weiss warum.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden MSN Messenger
DirectXer
Dark JLI'ler



Anmeldedatum: 05.02.2005
Beiträge: 1201
Wohnort: Köln
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 19:09    Titel: Antworten mit Zitat

also, dann gibts nur noch 2 Möglichkeiten:

1. DirectX gibt dir so eine Methode von Haus aus mit oder
2. Du musst dir so eine Tabelle selber schreiben. Smile

Ne andere Möglichkeit fällt mir so auf Anhieb net ein... Razz

Gruß DXer
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 19:19    Titel: Antworten mit Zitat

Das hier ist unter anderem unter Samples/C++/Common zu finden:

CPP:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Returns the string for the given D3DFORMAT.
//--------------------------------------------------------------------------------------
LPCWSTR DXUTD3DFormatToString( D3DFORMAT format, bool bWithPrefix )
{
    WCHAR* pstr = NULL;
    switch( format )
    {
    case D3DFMT_UNKNOWN:         pstr = L"D3DFMT_UNKNOWN"; break;
    case D3DFMT_R8G8B8:          pstr = L"D3DFMT_R8G8B8"; break;
    case D3DFMT_A8R8G8B8:        pstr = L"D3DFMT_A8R8G8B8"; break;
    case D3DFMT_X8R8G8B8:        pstr = L"D3DFMT_X8R8G8B8"; break;
    case D3DFMT_R5G6B5:          pstr = L"D3DFMT_R5G6B5"; break;
    case D3DFMT_X1R5G5B5:        pstr = L"D3DFMT_X1R5G5B5"; break;
    case D3DFMT_A1R5G5B5:        pstr = L"D3DFMT_A1R5G5B5"; break;
    case D3DFMT_A4R4G4B4:        pstr = L"D3DFMT_A4R4G4B4"; break;
    case D3DFMT_R3G3B2:          pstr = L"D3DFMT_R3G3B2"; break;
    case D3DFMT_A8:              pstr = L"D3DFMT_A8"; break;
    case D3DFMT_A8R3G3B2:        pstr = L"D3DFMT_A8R3G3B2"; break;
    case D3DFMT_X4R4G4B4:        pstr = L"D3DFMT_X4R4G4B4"; break;
    case D3DFMT_A2B10G10R10:     pstr = L"D3DFMT_A2B10G10R10"; break;
    case D3DFMT_A8B8G8R8:        pstr = L"D3DFMT_A8B8G8R8"; break;
    case D3DFMT_X8B8G8R8:        pstr = L"D3DFMT_X8B8G8R8"; break;
    case D3DFMT_G16R16:          pstr = L"D3DFMT_G16R16"; break;
    case D3DFMT_A2R10G10B10:     pstr = L"D3DFMT_A2R10G10B10"; break;
    case D3DFMT_A16B16G16R16:    pstr = L"D3DFMT_A16B16G16R16"; break;
    case D3DFMT_A8P8:            pstr = L"D3DFMT_A8P8"; break;
    case D3DFMT_P8:              pstr = L"D3DFMT_P8"; break;
    case D3DFMT_L8:              pstr = L"D3DFMT_L8"; break;
    case D3DFMT_A8L8:            pstr = L"D3DFMT_A8L8"; break;
    case D3DFMT_A4L4:            pstr = L"D3DFMT_A4L4"; break;
    case D3DFMT_V8U8:            pstr = L"D3DFMT_V8U8"; break;
    case D3DFMT_L6V5U5:          pstr = L"D3DFMT_L6V5U5"; break;
    case D3DFMT_X8L8V8U8:        pstr = L"D3DFMT_X8L8V8U8"; break;
    case D3DFMT_Q8W8V8U8:        pstr = L"D3DFMT_Q8W8V8U8"; break;
    case D3DFMT_V16U16:          pstr = L"D3DFMT_V16U16"; break;
    case D3DFMT_A2W10V10U10:     pstr = L"D3DFMT_A2W10V10U10"; break;
    case D3DFMT_UYVY:            pstr = L"D3DFMT_UYVY"; break;
    case D3DFMT_YUY2:            pstr = L"D3DFMT_YUY2"; break;
    case D3DFMT_DXT1:            pstr = L"D3DFMT_DXT1"; break;
    case D3DFMT_DXT2:            pstr = L"D3DFMT_DXT2"; break;
    case D3DFMT_DXT3:            pstr = L"D3DFMT_DXT3"; break;
    case D3DFMT_DXT4:            pstr = L"D3DFMT_DXT4"; break;
    case D3DFMT_DXT5:            pstr = L"D3DFMT_DXT5"; break;
    case D3DFMT_D16_LOCKABLE:    pstr = L"D3DFMT_D16_LOCKABLE"; break;
    case D3DFMT_D32:             pstr = L"D3DFMT_D32"; break;
    case D3DFMT_D15S1:           pstr = L"D3DFMT_D15S1"; break;
    case D3DFMT_D24S8:           pstr = L"D3DFMT_D24S8"; break;
    case D3DFMT_D24X8:           pstr = L"D3DFMT_D24X8"; break;
    case D3DFMT_D24X4S4:         pstr = L"D3DFMT_D24X4S4"; break;
    case D3DFMT_D16:             pstr = L"D3DFMT_D16"; break;
    case D3DFMT_L16:             pstr = L"D3DFMT_L16"; break;
    case D3DFMT_VERTEXDATA:      pstr = L"D3DFMT_VERTEXDATA"; break;
    case D3DFMT_INDEX16:         pstr = L"D3DFMT_INDEX16"; break;
    case D3DFMT_INDEX32:         pstr = L"D3DFMT_INDEX32"; break;
    case D3DFMT_Q16W16V16U16:    pstr = L"D3DFMT_Q16W16V16U16"; break;
    case D3DFMT_MULTI2_ARGB8:    pstr = L"D3DFMT_MULTI2_ARGB8"; break;
    case D3DFMT_R16F:            pstr = L"D3DFMT_R16F"; break;
    case D3DFMT_G16R16F:         pstr = L"D3DFMT_G16R16F"; break;
    case D3DFMT_A16B16G16R16F:   pstr = L"D3DFMT_A16B16G16R16F"; break;
    case D3DFMT_R32F:            pstr = L"D3DFMT_R32F"; break;
    case D3DFMT_G32R32F:         pstr = L"D3DFMT_G32R32F"; break;
    case D3DFMT_A32B32G32R32F:   pstr = L"D3DFMT_A32B32G32R32F"; break;
    case D3DFMT_CxV8U8:          pstr = L"D3DFMT_CxV8U8"; break;
    default:                     pstr = L"Unknown format"; break;
    }
    if( bWithPrefix || wcsstr( pstr, L"D3DFMT_" )== NULL )
        return pstr;
    else
        return pstr + lstrlen( L"D3DFMT_" );
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
WCHAR* DXUTTraceD3DDECLTYPEtoString( BYTE t )
{
    switch( t )
    {
        case D3DDECLTYPE_FLOAT1: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT1";
        case D3DDECLTYPE_FLOAT2: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT2";
        case D3DDECLTYPE_FLOAT3: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT3";
        case D3DDECLTYPE_FLOAT4: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT4";
        case D3DDECLTYPE_D3DCOLOR: return L"D3DDECLTYPE_D3DCOLOR";
        case D3DDECLTYPE_UBYTE4: return L"D3DDECLTYPE_UBYTE4";
        case D3DDECLTYPE_SHORT2: return L"D3DDECLTYPE_SHORT2";
        case D3DDECLTYPE_SHORT4: return L"D3DDECLTYPE_SHORT4";
        case D3DDECLTYPE_UBYTE4N: return L"D3DDECLTYPE_UBYTE4N";
        case D3DDECLTYPE_SHORT2N: return L"D3DDECLTYPE_SHORT2N";
        case D3DDECLTYPE_SHORT4N: return L"D3DDECLTYPE_SHORT4N";
        case D3DDECLTYPE_USHORT2N: return L"D3DDECLTYPE_USHORT2N";
        case D3DDECLTYPE_USHORT4N: return L"D3DDECLTYPE_USHORT4N";
        case D3DDECLTYPE_UDEC3: return L"D3DDECLTYPE_UDEC3";
        case D3DDECLTYPE_DEC3N: return L"D3DDECLTYPE_DEC3N";
        case D3DDECLTYPE_FLOAT16_2: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT16_2";
        case D3DDECLTYPE_FLOAT16_4: return L"D3DDECLTYPE_FLOAT16_4";
        case D3DDECLTYPE_UNUSED: return L"D3DDECLTYPE_UNUSED";
        default: return L"D3DDECLTYPE Unknown";
    }
}

WCHAR* DXUTTraceD3DDECLMETHODtoString( BYTE m )
{
    switch( m )
    {
        case D3DDECLMETHOD_DEFAULT: return L"D3DDECLMETHOD_DEFAULT";
        case D3DDECLMETHOD_PARTIALU: return L"D3DDECLMETHOD_PARTIALU";
        case D3DDECLMETHOD_PARTIALV: return L"D3DDECLMETHOD_PARTIALV";
        case D3DDECLMETHOD_CROSSUV: return L"D3DDECLMETHOD_CROSSUV";
        case D3DDECLMETHOD_UV: return L"D3DDECLMETHOD_UV";
        case D3DDECLMETHOD_LOOKUP: return L"D3DDECLMETHOD_LOOKUP";
        case D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED: return L"D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED";
        default: return L"D3DDECLMETHOD Unknown";
    }
}

WCHAR* DXUTTraceD3DDECLUSAGEtoString( BYTE u )
{
    switch( u )
    {
        case D3DDECLUSAGE_POSITION: return L"D3DDECLUSAGE_POSITION";
        case D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT: return L"D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT";
        case D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES: return L"D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES";
        case D3DDECLUSAGE_NORMAL: return L"D3DDECLUSAGE_NORMAL";
        case D3DDECLUSAGE_PSIZE: return L"D3DDECLUSAGE_PSIZE";
        case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD: return L"D3DDECLUSAGE_TEXCOORD";
        case D3DDECLUSAGE_TANGENT: return L"D3DDECLUSAGE_TANGENT";
        case D3DDECLUSAGE_BINORMAL: return L"D3DDECLUSAGE_BINORMAL";
        case D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR: return L"D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR";
        case D3DDECLUSAGE_POSITIONT: return L"D3DDECLUSAGE_POSITIONT";
        case D3DDECLUSAGE_COLOR: return L"D3DDECLUSAGE_COLOR";
        case D3DDECLUSAGE_FOG: return L"D3DDECLUSAGE_FOG";
        case D3DDECLUSAGE_DEPTH: return L"D3DDECLUSAGE_DEPTH";
        case D3DDECLUSAGE_SAMPLE: return L"D3DDECLUSAGE_SAMPLE";
        default: return L"D3DDECLUSAGE Unknown";
    }
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Returns the string for the given D3DDEVTYPE.
//--------------------------------------------------------------------------------------
WCHAR* DXUTD3DDeviceTypeToString(D3DDEVTYPE devType)
{
    switch (devType)
    {
        case D3DDEVTYPE_HAL:        return L"D3DDEVTYPE_HAL";
        case D3DDEVTYPE_SW:         return L"D3DDEVTYPE_SW";
        case D3DDEVTYPE_REF:        return L"D3DDEVTYPE_REF";
        default:                    return L"Unknown devType";
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Returns the string for the given D3DMULTISAMPLE_TYPE.
//--------------------------------------------------------------------------------------
WCHAR* DXUTMultisampleTypeToString(D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType)
{
    switch (MultiSampleType)
    {
    case D3DMULTISAMPLE_NONE:       return L"D3DMULTISAMPLE_NONE";
    case D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE: return L"D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE";
    case D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_9_SAMPLES:  return L"D3DMULTISAMPLE_9_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES";
    case D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES: return L"D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES";
    default:                        return L"Unknown Multisample Type";
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Returns the string for the given vertex processing type
//--------------------------------------------------------------------------------------
WCHAR* DXUTVertexProcessingTypeToString(DWORD vpt)
{
    switch (vpt)
    {
    case D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING: return L"Software vertex processing";
    case D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING:    return L"Mixed vertex processing";
    case D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING: return L"Hardware vertex processing";
    case D3DCREATE_PUREDEVICE:                return L"Pure hardware vertex processing";
    default:                                  return L"Unknown vertex processing type";
    }
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Returns the string for the given present interval.
//--------------------------------------------------------------------------------------
WCHAR* DXUTPresentIntervalToString( UINT pi )
{
    switch( pi )
    {
    case D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE: return L"D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE";
    case D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT:   return L"D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT";
    case D3DPRESENT_INTERVAL_ONE:       return L"D3DPRESENT_INTERVAL_ONE";
    case D3DPRESENT_INTERVAL_TWO:       return L"D3DPRESENT_INTERVAL_TWO";
    case D3DPRESENT_INTERVAL_THREE:     return L"D3DPRESENT_INTERVAL_THREE";
    case D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR:      return L"D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR";
    default:                            return L"Unknown PresentInterval";
    }
}



_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Florian
Super JLI'ler


Alter: 36
Anmeldedatum: 20.06.2003
Beiträge: 302

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 19:48    Titel: Antworten mit Zitat

Danke

Meine Frage lautete ja ob DX eine solche funktion bereitstellt. Zurzeit arbeite ich ja mit einer selbst geschriebenen Funktion. Aber wies aussieht ist das auch die einzie möglichkeit.

THX @ all
_________________
Theorie ist, wenn man alles weiss und nichts funktioniert.
Praxis ist, wenn alles funktioniert und keiner weiss warum.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden MSN Messenger
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 25.07.2006, 20:11    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn MS selbst soclhe sachen macht wirds keine interne Funktion dafür geben, aber das haben sie ja so wie oben gelöst und es spricht ja nichts dagegen das zu übernehmen Smile
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL Alle Zeiten sind GMT
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum