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[Konzept / Designdoc] Multiplayerspiel: Tournament
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 12:02    Titel: [Konzept / Designdoc] Multiplayerspiel: Tournament Antworten mit Zitat

Hallo Leute,

ich plane an einem Netzwerkspiel und hab auch schon ein kleines Konzept aufgestellt. Mich würde mal eure Meinung interessieren zum Spielprinzip allgemein und zum Konzept (Designdokument). Was sollte ich eurer Meinung nach mit reinnehmen was sollte ich raushauen. Was darf auf keinen Fall fehlen. Soll ich bestimmte Teile vieleicht genauer beschreiben. Ich möchte noch anmerken dass ich noch nicht ganz fertig bin.

Zum Spiel:
Das Spiel soll ein reines Multiplayerspiel im Stil von Unreal Tournament nur halt in 2D werden. Man kann verschiede Spielmodi im Team oder jeder gg. jeden zocken.

Hier das Dokument als PDF:
http://dragon.y2k1.org/konzept_tournament%200.2.pdf

mfg Dragon

Edit: Meine neue Projektseite http://dragon.y2k1.org
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Zuletzt bearbeitet von Dragon am 07.05.2006, 17:51, insgesamt einmal bearbeitet
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 12:14    Titel: Antworten mit Zitat

Na schaut doch schonmal sehr ordentlich aus, hast du schon irgendwelche konkreteren Vorstellungen, die die technische Umsetzung betreffen? Ich mein, dass du OGL verwenden willst hab' ich gelesen, aber wie schaut's da mit der konkreten Umsetzung aus, also Optimierungen usw...?
Wie willst du den Multiplayer-Part hinbiegen, verwendest du dafür evt. irgendwelche Libs wie RakNet?

Kennst du Q2D noch? Soll das am Ende etwas so ausschauen?
http://www.jliforum.de/board/viewtopic.php?t=2266&highlight=q2d

Ich freu mich drauf... Smile
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nerem
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 12:32    Titel: Antworten mit Zitat

Schöne Überlegungen, schaut echt gut aus.
Ziemlich lustig find ich auch, dass du King of the Hill in Jäger und Hase umgemünzt hast.

Einfach des UT Flairs wegen: Hast du an die verschiedenen Zustände, wie "Killing Spree", "Dominating" oder "Godlike" gedacht?
Das würde auf jedenfall das ganze noch etwas amüsanter machen.

Aber an sich gefallen mir deine Überlegungen... FANG AN Smile
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 12:46    Titel: Antworten mit Zitat

nerem hat Folgendes geschrieben:
Schöne Überlegungen, schaut echt gut aus.
Ziemlich lustig find ich auch, dass du King of the Hill in Jäger und Hase umgemünzt hast.

Einfach des UT Flairs wegen: Hast du an die verschiedenen Zustände, wie "Killing Spree", "Dominating" oder "Godlike" gedacht?
Das würde auf jedenfall das ganze noch etwas amüsanter machen.

Aber an sich gefallen mir deine Überlegungen... FANG AN Smile

Ohh danke für die Idee mit den verschiedenen Zuständen, das Bau ich auf jeden fall mit ein Wink . Zu dem Namen "Jäger und Hase": Ich werd die Namen sowieso nochmal überlegen, ich fand das aber lustig ^^.

@GreveN: Ich hab meine eigene 2D OGL Engine, die werd ich aber noch etwas modifizieren. Für den Netzwerkteil werde ich RakNet nehmen. An Optimierungen hab ich noch keinen Schweißtropfen investiert, das mach ich erst zum Schluss, wenn das Komplette Konzept steht.

Als ich die Idee zu dem Spiel hatte, hab ich mir gleich wieder mal Q2D und CS2D angeschaut und mir überlegt, was ich besser machen könnte.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 12:50    Titel: Antworten mit Zitat

Hey, so eine ähnliche Idee hatte ich auch mal Very Happy
Allerdings hatte ich mir eher einen direkten 2D-Clone davon vorgestellt.

Aber klingt auch so gut =)

Vielleicht helfen dir ja meine Überlegungen dabei. Mag sein, dass nicht alles deine Version betrifft, aber bei meiner mentalen Umsetzung des ganzen bin ich auf ein paar Probleme gestoßen(weil ichs einfach so nahe wie möglich an UT2oo4 bringen wollte):
- Wie werden verschiedene Ebenen realisiert? Zielen nur auf xy-Ebene(bzw. vom DirectX-Standard xz-Ebene) möglich. (müsste evtl. wegfallen...)
- wie werden dann solche Waffen eingebaut, die je nach Neigung der Waffe(oben/unten) unterschiedlich weit fliegen(Biorifle, Flak, Granaten)?
- Headshots könnte man evtl. realisieren, wenn der Spieler wirklich genau auf den Kopf zielt. Durch das Wegfallen der Koordinate orthogonal zum Bildschirm, kommt das u.U. öfters als gewünscht vor.
- Auch Waffen, die Splashdamage haben, können schlecht eingebaut werden. So kann man wohl schlecht gezielt auf den Boden vor dem Gegner zielen.

Was noch uunbedingt bei dir rein muss, ist die Shockrifle+Shockcombo (und wenns von der Umsetzung her geht die Biorilfe) Very Happy

Noch ein Tipp: Da ich sehe, dass du bei den Sounds nur mg.wav aufgelistet hast, aber mehrere MG-artige Waffen geplant hast(+Minigun), würde ich hier für jede Waffe einen separaten Sound nehmen. Klingt sonst zu eintönig und der Wiedererkennungswert ist nicht so groß. Muss ja kein großer Unterschied sein Wink

PS: Hast du auch vor, einen Primär- und einen Sekundärmodus jeder Waffe einzubauen?

PPS: Doubledamage wäre evtl. auch noch eine Umsetzung wert.

PPPS: Wenn du schon Killing Spree, Rampage, Dominating, Unstoppable, Godlike etc... reinmachen willst, dann am besten auch noch sowas wie "Combo Whore", "Headhunter" und natürlich "Double Kill", "Multi K.", "Mega K.", "Ultra K.", "Momomomommmooonsterkill", "Ludicrous Kill", "Holy Shit" Very Happy
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 13:14    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich Zeit finde, helfe ich Dragon bie der Umsetzung, insbesondere biem Netzwerkpart (net das der da viel merh Ahnung von hat, im Moemnt jedenfalls, aber ich wills lernen).
Tja, man kann ja Entfernung von der Maus zum Spieler als Höhe nehmen. Das dann evtl. ein Laserpointer anzeigt wie weit das orjektil fliegen würde. Dann wären auch echte Headshots viel schwerer, aber mit Übung sicherlich machbar.
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 13:47    Titel: Antworten mit Zitat

@TLOP: das mit dem Granatenwerfer ist eine berechtige Frage. Kennst du Worms Wink . Genau so will ich es machen, je länger man gedrückt hält, desto weiter fliegt das Ding. Problematisch wird es nur bei schnellen gefächten, denn da ist der Granatwerfer ziemlich im Nachteil.
Headshots kann man eventuel als zufall einbauen oder wenn man genau die Mitte des Spielers trifft. Im Gegensatz zu CS2D will ich einen höheren Detailgrad erreichen, vielicht auch ein paar Shadereffekte einbauen ^^.

Wichtig ist nur, dass ich endlich mal ein Projekt richtig professionell durchziehe. Darum hab ich auch das Konzept geschrieben, an dem ich noch weiter schreiben werde.
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nerem
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 13:49    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

PS: Hast du auch vor, einen Primär- und einen Sekundärmodus jeder Waffe einzubauen?


Steht im Konzept, dass es sowohl Primär-, als auch Sekundärfeuer geben soll. Wink
Neigung der Waffen in nem 2D Spiel? Ich weis nicht, das würd ich weglassen.
Die Shockcombo wär schon geil, aber auf die Biorifle könnt ich au verzichten Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 15:08    Titel: Antworten mit Zitat

Klingt interessant Smile

Zum Thema SplashDamage: Ich nehme an das Zielen wirst du über einen Cursor laufen lassen das dort wo der Cursor ist die Schüsse langfliegen, beimRaketenWerfer könntest du es so handhaben das der Schuss genau dort Explodiert wo der Cursor hinzeigt (oder halt früher wenn was dazwischen kommt)

Den GranatenWerfer könnte man genauso handlen einfach die Stärke/Wurfweite/Ausstossweite abhängig von der Distanz Cursor->Player machen.

Und Headshots mit dem Cursor genau auf den kopf halten klingt auch gut Smile

Ich bin gespannt.
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 16:10    Titel: Antworten mit Zitat

nerem hat Folgendes geschrieben:
aber auf die Biorifle könnt ich au verzichten Wink

Ich nicht Twisted Evil
Eine der besten Waffen von UT Very Happy

Headshots würde ich nie als Zufall machen, wenn dann schon genau auf den Player zielen Wink

Das mit der Wurfweite halte ich wie Fallen es vorgeschlagen hat am besten. So kannst du z.B. auch besser die Biorifle einbauen(jaaa...bau sie ein! Twisted Evil ), weil die im Sekundärmodus mit der "Drückdauer" aufgeladen wird. Vielleicht könnte man es ja (damits etwas schwieriger wird) etwas "verzögern". Man zielt also auf einen bestimmten Punkt am Boden, aber die Biomasse fliegt nicht ganz so weit. Im Originalspiel ist es ja ähnlich: Man muss höher zielen, um den Spieler genau zu treffen, weil die Biomasse eben auch eine Masse hat->von der Schwerkraft runtergezogen wird. Vielleicht kannst du ja auch noch verdeutlichte Schatten einbauen, damit man immer sieht, wie hoch ein Projektil jetzt fliegt Wink
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 16:31    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die vielen Vorschläge. Ich werde es so machen, wie fallen es vorgeschlagen hat. Die Biorifle bau ich vieleicht auch mit ein. Ich überlege mit, wie ich ein Scharfschützenmodus implementiere. Überlegt hab ich mir das jetzt so. Man sieht eine Art Luppe, die alles vergrößert. Damit man nicht dauern Headshots hat, wenn man nur draufzielt, würde ich trotzdem den Zufall mit einbauen.
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

Noch was Razz

Wie ist es mit Dodge, Walldodge, Doublejump, etc... Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

Dragon hat Folgendes geschrieben:
Danke für die vielen Vorschläge. Ich werde es so machen, wie fallen es vorgeschlagen hat. Die Biorifle bau ich vieleicht auch mit ein. Ich überlege mit, wie ich ein Scharfschützenmodus implementiere. Überlegt hab ich mir das jetzt so. Man sieht eine Art Luppe, die alles vergrößert. Damit man nicht dauern Headshots hat, wenn man nur draufzielt, würde ich trotzdem den Zufall mit einbauen.


In Cs2D wurde das ähnlich gemacht, nur das halt ein kleiner bereich um den Cursor nur sichtbar war, der rest blieb schwarz.

Eine solche Sache dem Zufall anzuvertrauen finde ich übrigens auch nocht so überragend, Zufall kann einen vieles verderben.

Du könntest den Effekt ja so machen das alles um diesen Cursor bereich mit Shadern verzerrt wird, evtl kennst du den Effekt ja von Halo falls du es gespielt hast, dort wird alles ausser dem normalen sichtbaren Bereich mit nem simplen Blur (Zoom) Filter verschwommen gelassen.

Edit: Du könntest das Zoomen allerdings auch etwas realistischer machen und dabei keine besonderen effekte verbessern. Indem du einfach dann wenn der Spieler zoomen möchte dem Cursor erlaubst sich weiter vom Spieler zu entfernen als es die Bildschirmgrenzen zulassen. Wenn du genauer wissen möchtest kannst du dir ja mal Reconditions ansehen da habe ich das eingebaut auch wenn ich die Zoomoption nicht drin habe, du müsstest dir also einfach vorstellen das es dem Cursor ermöglicht wird sich noch weiter vom Spieler zu entfernen.
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GreveN
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 16:52    Titel: Antworten mit Zitat

Commandos benutzt für diesen Scharfschützenmodus auch so eine Bildschirmlupe mit Fadenkreuz, war eigentlich ziemlich gut zu handhaben.
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51m0n
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BeitragVerfasst am: 07.05.2006, 17:07    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab mir das Konzept auch mal angeguckt und ich muss sagen dass sieht sehr vielversprechend aus. Ich hoffe die umsetzung klappt genau so gut. Mir selbst hat UT immer sehr gut gefallen also freue ich mich besonders darauf Smile.

Fallen hat Folgendes geschrieben:
Edit: Du könntest das Zoomen allerdings auch etwas realistischer machen und dabei keine besonderen effekte verbessern. Indem du einfach dann wenn der Spieler zoomen möchte dem Cursor erlaubst sich weiter vom Spieler zu entfernen als es die Bildschirmgrenzen zulassen.


Wenn der Cursor außerhalb der Bildschirmgrenzen ist kann man doch nicht mehr sehen auf was man schießt. Edit(Das einziege wie man das einigermaßen realisierenkönnte ist dass man das ganze Spielfeld etwas verkleinert so dass man mehr davon sieht. Oder wie meinst du das?) Ich selbst würde denn zoom Effekt wie in Commandos gestalten, also in der Mitte wird es vergrößert und der Rest ist leicht veerschwommen.

Wird das Spiel auch auf Linix usw. laufen?

MfG 51m0n
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Zuletzt bearbeitet von 51m0n am 07.05.2006, 17:10, insgesamt einmal bearbeitet
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