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OGL: Probleme mit Anitaliasing

 
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 17:00    Titel: OGL: Probleme mit Anitaliasing Antworten mit Zitat

Hi,

Angenommen, ich hab eine schwarze Textur mit vielen weißen Punkten. Wenn ich die jetzt natürlich irgendwo hinplatziere, wird sie gestreckt, gedreht etc. und natürlich "anitaliased". Also es enstehen zwischen weißen und schwarzen Punkte auch mal graue. Angenommen, die schwarzen Pixel sind jetzt transparent, also Alphakanal ist 0 in der Textur, enstehen graue Pixel, die ich aber eigentlich nicht will. Kurz und knapp. Wie kann ich das Antialiasing für Textures sozusagen ausschalten?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 17:11    Titel: Antworten mit Zitat

folgendes könntest du tun:

Für jedes verwendete Texturestage

MinFilter auf Point
und
MagFilter auf Point

setzen. Sollten TexturestageModes sein gibt direkt nen befehl dafür diese parameter zu setzen. Dann wird nicht mehr zwischen den einzelnen Pixeln interpoliert, dadurch wird das ganze aber Pixliger, wirsdt sehen was ich meine.
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 17:43    Titel: Antworten mit Zitat

Die? --> http://www.rush3d.com/reference/opengl-bluebook-1.0/ch05.html#id5543436

Habs jetzt so aufgerufen:

CPP:
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,0 );         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,0 );


Was soll ich da als letzten Parameter übergeben? Habs einmal mit 0 und 1 probiert, keine Veränderung.

Eigentlich muss ich ja gar nicht Antialiasing abstellen, das Problem ist nur, dass es sich halt mit der Farbe vermischt, die man eigentlich nicht sehen kann. Wenn ich rosa (0xFF00FF) als transparente Farbe nehme (also 0x00FF00FF hätte dann jeder Pixel), bekommt alles einen leichten Rosa-Touch. Wink Wenn er leicht im Alphakanal schwankt, ist es ja nicht so schlimm, aber so...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 17:53    Titel: Antworten mit Zitat

Du hättest dazu schreiben sollen das du OpenGL meinst.

Dein problem ist allgemein bekannt, deshalb nutzt man auch den Alphachannel eher als normale RGB channels zum Transparenten Rendern, wenn der Alphachannel etwas verschmiert wird ist das nicht unbedingt hässlich für den renderoutput.

Hier übrigens der Wert den du brauchst: GL_NEAREST
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OLiver
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 17:58    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Du hättest dazu schreiben sollen das du OpenGL meinst.


Ähm, steht im Titel... Rolling Eyes


Zitat:

Hier übrigens der Wert den du brauchst: GL_NEAREST


Danke, jetzt funktionierts. Smile
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Dragon
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BeitragVerfasst am: 11.10.2005, 22:17    Titel: Antworten mit Zitat

OLiver hat Folgendes geschrieben:
Die? --> http://www.rush3d.com/reference/opengl-bluebook-1.0/ch05.html#id5543436

Habs jetzt so aufgerufen:

CPP:
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,0 );         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,0 );



CPP:
   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

ich bin jetzt zu müde etwas zu schreiben, ich hoffe es birngt dir etwas
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