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[DX][HLSL] Problem mit bestimmten Koordinaten

 
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BeitragVerfasst am: 02.10.2005, 13:09    Titel: [DX][HLSL] Problem mit bestimmten Koordinaten Antworten mit Zitat

Hi, ich habe ein Problem und zwar folgendes:

Wenn ich meinem ScreenQuad (ScreenMask) die Bildschirmkoordinaten-0.5 zuweise funktionieren meine Shader nicht mehr so wie sie sollen, ich wollte zum Beispiel eine Textur so bluren und habe im Shader mehree TexturLese Befehle welche von jeweils anderen Koordinaten lesen.

Wende ich den Bias von 0.5 nicht an wird der Shader so benutzt wie ich es verlange. Nutze ich den Bias allerdings wird immer nur von der gleichen Koordinate gelesen. Die ddx und ddy Werte die ich bei dem Shader übergebe stimmen aber jedesmal und Shadersyntax Fehler bekomme ich auch keine.

Evtl findet hier jemand den Fehler, ich bin allerdings am fast verzweifeln.

Hier die nötigen Codeteile:
www.dragonfx.de/helan/StdPluginCoreClasses.h
www.dragonfx.de/helan/CDFXShader.cpp
www.dragonfx.de/helan/CDownSample.cpp
www.dragonfx.de/helan/CScreenMask.cpp
www.dragonfx.de/helan/CShaderManager.cpp

Der Shader sieht ungefähr so aus (hab den Code grade nicht hier):

CPP:
texture Texture0;
float ddx;
float ddy;

VSOUT VS(float3 Pos:POSITION, float2 Tex:TEXCOORD0)
{
  VSOUT Out;
  Out.Tex1=Tex+float2(ddx,0)*3;
  Out.Tex2=Tex+float2(ddx,0)*2;
  Out.Tex3=Tex+float2(ddx,0)*1;
  Out.Tex4=Tex+float2(ddx,0)*0;
  Out.Tex5=Tex+float2(ddx,0)*-1;
  Out.Tex6=Tex+float2(ddx,0)*-2;
  Out.Tex7=Tex+float2(ddx,0)*-3;
  Out.Pos=Pos;
}

PSOUT PS(VSOUT In)
{
  PSOUT Out;
  Out.Color=0;
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex1)*(1/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex2)*(6/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex3)*(15/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex4)*(20/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex5)*(15/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex6)*(6/64);
  Out.Color+=tex2D(Texture0,In.Tex7)*(1/64);
}

_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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BeitragVerfasst am: 02.10.2005, 17:43    Titel: Antworten mit Zitat

Habs behoben. transformierte Koordinaten nutzen den VertexShader nicht.

Das es bei mir dennoch geblurt wurde lag daran das er für die Interpolation der texel einen Linearen Filter benutzt hatte. (Der nur dann eingesetzt werden musste wenn ich den bieas nicht eingerechnet hatte.)

Der Bias war übrigens dazu da damit jeder Texel genau ein Pixel zugewiesen werden konnte.
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