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Kollisionserkennung mit X Files
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Lukash
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BeitragVerfasst am: 17.06.2005, 19:18    Titel: Kollisionserkennung mit X Files Antworten mit Zitat

Hi,
Ich habe mal wieder eine Frage..... Laughing Laughing Laughing

- Wie kann ich feststellen,ob im Beispiel 3dObjects von "DX9 und VC++" eine Kollisionserkennung stattgefunden hat, bzw. wie ich dan die Kamera versetzen muss,damit man nicht hindurchlaufen kann?
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 17.06.2005, 19:44    Titel: Antworten mit Zitat

Och da gibbet paar feine Dinge.
Octrees, BSP-Baum (Bevorzuge ich), Binäre Bäume uvm. um das Model ich schöne kleine Häppchen aufzuteilen. Auf diese Häppchen kannst Du dann Deine Kollisionsroutinen drüberlaufen lassen Smile So hast Du gute Kollisionserkennung mit viel speed Very Happy
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 07:10    Titel: Antworten mit Zitat

ERstmal mit Boundingbox und Boundingspher. Wenn dus dann noch genauer haben wilst, kannste wie patrick schon meinte jedes Dreieck auf Kolliison testen, wofür du aber pfiffige Algorithem brauchst damits schnell genug geht. Für den Anfang sollten die bounding tests aber auch ausriechen, kannst das modell ja in mehrere afuteilen, oder die etwas verkleinern.
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Lukash
Mini JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 11:29    Titel: Häääääää? Antworten mit Zitat

Und wie soll das gehen???
Cann mal jemand das coden?
Question Question Question Question Question Question Question Question Question Question
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 11:31    Titel: Antworten mit Zitat

So was kann man nicht mal "einfach so" coden. Das ist schon sehr umfangreich. Allein schon durch die Komplexibilität der Kollisionsabfrage ist dies ein enormes Unterfangen und nicht ohne. Des weiteren ist das Thema Kollisionsabfrage eines der Schwersten Themen in der Spiele und Simulationsprogrammierung.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 13:01    Titel: Antworten mit Zitat

für den Anfang sind denke ich Boundingspheres das einfachste. Du sagst da quasi enfach das du nicht das Modell auf Kolliison testest, sondern eine fiktive Kugel die das Modell umgibt. Wenn ein Punkt mehr vom Mittelpunkt entfernt ist als der Radius groß ist, liegt er außerhalb vom Kreis, ist er näher als der Radius dran innerhalb. 2 Kugeln schneiden sich dann, wenn ihre beiden Radien addiert größer als die Distnaz ihrer Mittelpunkte ist.
Entfernung von Punkten berechnet man mit dem Satz des Pythagoras. Achja, da nur Längen verglichen werdne, brauchst du keine Wurzel ziehen.
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Patrick
Dark JLI Master



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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 13:10    Titel: Antworten mit Zitat

Klar der 1. Test sollte immer BoundingSphere sein. Aber DANN gehts ab mit Bäumen! Ohne Bäume ist man so aufgeschmissen wie mit heruntergelassenen Hosen in der Opa auf der Bühne. Und von der Mathematik möchte ich nicht mal reden die hinter den Kollisionsroutinen (Nicht dem Baum!) liegen, wie z.B. Ebenenrechnung, Winkelrechnung, Matrizenrechnung (Inversion, usw.) uvm.

Das sind Themen, die man nie "Einfach mal so" machen kann Wink
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foreach
ehem. hanse



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BeitragVerfasst am: 18.06.2005, 14:27    Titel: Antworten mit Zitat

Am besten du suchst mal ein Tutorial das dir das erklärt oder liest in einem Buch nach.
z.B. >>>klick<<<
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 09:03    Titel: Antworten mit Zitat

Oder suchst dir einen Mininmal- und Maximalvertex raus um erst mal ne Axis-Aligned Bounding Box zu machen.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 14:48    Titel: Antworten mit Zitat

Oder du suchst die ne kleine PhysikEngine die das für dich erledigt, OOB oder Newton.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 15:44    Titel: Antworten mit Zitat

Aber das hat soviel Sinn wie als wenn du D3DX verwendest, da du die Vorgänge dahinter nicht verstehst.
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 15:50    Titel: Antworten mit Zitat

Und? Wenn man an den Vorgängen interessiert ist sucht man im Internet. Wozu das Rad neu erfinden. Ausserdem haste so nicht nur simple Kollisionen sondern auch gleich ne anständige Physik.

Man braucht sich auch nicht an seiner eigenen Routine ewig rumschrauben.

Manche Leute haben echt nen ding an der Waffel mit ihrem selbsterfahrungstripp O.o
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 15:55    Titel: Antworten mit Zitat

Okay bin still.

Naja, aber in dem Fall kann er ja auch den Gamemaker nehmen, weil wozu Coden ohne Kapieren.


Oder erstmal Patricks Mathelib... da sind auch Kollisionsroutinen drin.

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Patrick
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 15:55    Titel: Antworten mit Zitat

Also auch wenn man D3DX die "hohe geschwindigkeit" nachsagt sind die Kollisionsroutinen eher lamarschiger als alles andere.
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BeitragVerfasst am: 19.06.2005, 15:57    Titel: Antworten mit Zitat

Patrick hat Folgendes geschrieben:
Also auch wenn man D3DX die "hohe geschwindigkeit" nachsagt sind die Kollisionsroutinen eher lamarschiger als alles andere.


Einschläge Erfahrungen sprechen aus dir heraus will ich doch mal hoffen.
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