JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=50c4020a1287994c2df256bfd504a832Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Lichtunterstützung DirectX
Gehe zu Seite 1, 2  Weiter
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Catscratch1
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 20.01.2005
Beiträge: 98

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 14:28    Titel: Lichtunterstützung DirectX Antworten mit Zitat

Hallo,

bei OpenGL habe ich gelesen, dass 8 Lichter unterstützt werden.
Bei DirectX interessiert mich nun, wieviele Lichter DirectX unterstützt und wann Licht von der HEL emuliert und wann von der HAL ausgerechnet wird?
Hat dazu jemand irgendwelche Links, oder kennt sich mit dem Thema aus?

Ich weiß wie ich die DeviceCaps abfragen kann. Was ist, wenn die HAL 3 Lichter rendern kann, ich aber 4 will?!
_________________
"Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders"
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:05    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

Direct3D kann wie OpenGL auch nur 8 Lichter. Wenn Deine GraKa TnL-fähig ist wird sie alles selber berechnen.
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Catscratch1
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 20.01.2005
Beiträge: 98

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:08    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Direct3D kann wie OpenGL auch nur 8 Lichter. Wenn Deine GraKa TnL-fähig ist wird sie alles selber berechnen.


TnL wird doch nur bei Hardware oder Mixed Vertexprocessing aktiviert oder?
Ich hab jetzt aber irgendwo gelesen, dass bei Direct3D eigentlich keine Einschräkungen bei der Anzahl der Lichter gebe.
8 kommt mir in dem Fall wenig vor, dass ne GeForce 2 schon 16 Lichtquellen unterstützen soll!
_________________
"Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders"
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:22    Titel: Antworten mit Zitat

Catscratch1
Eigentlich kann Direct3D schon mehr als 8 unterstützen, aber man macht es wegen der Kompatibilität zu anderen Grafikkarten generell nicht und man sollte auch davon absehen es zu tun.

TnL wird nicht aktiviert, das ist das Feature der Grafikkarte Transformationen und Licht selbst zu berechnen. Es gibt Grafikkarten der älteren Generation die nur Transformationen per Hardware unterstützten und Licht halt noch nicht, dann wird Licht per CPU berechnet.

Daran sollte man sich aber eigentlich nicht mehr stören, wenn Du die Caps abgefragt hast ob die GraKa Hardware-Vertexprocessing unterstützt, läuft alles über das HAL und fertig, der Rest ist dann "überflüssig".

- Patrick, der mit max. 6 Lichtern auskommt.
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Catscratch1
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 20.01.2005
Beiträge: 98

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:26    Titel: Antworten mit Zitat

Naja,

ich meinte natürlich, wenn die Grafikkarte TnL unterstützt muss man das dann mit Hardware_Vertex_processing explizit aktivieren?
_________________
"Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders"
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 15.05.2005, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

Catscratch1
Kommt auf den Treiber an, aber in meinem Tutorial zeig ich ja wie man die Caps abfragt nach diesem VertexProcessing Smile Das kann man erweitern.

Merke: Was Du gesetzt hast, hast Du gesetzt und kein Anderer.
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
HomeLess_PunkDrummer
JLI Master Trainee


Alter: 36
Anmeldedatum: 28.11.2004
Beiträge: 583
Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:24    Titel: Antworten mit Zitat

PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln?
_________________
"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
DirectXer
Dark JLI'ler



Anmeldedatum: 05.02.2005
Beiträge: 1201
Wohnort: Köln
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Partikeleffekte? Is zwar auffändig, aber es geht... Laughing

Gruß DirectXer
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
HomeLess_PunkDrummer
JLI Master Trainee


Alter: 36
Anmeldedatum: 28.11.2004
Beiträge: 583
Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:34    Titel: Antworten mit Zitat

Lol, Partikelengine schreib ich doch grad selber, und sooo aufwändig isses net......ich meine das umliegende Objekte beleuchtet werden.
_________________
"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
DirectXer
Dark JLI'ler



Anmeldedatum: 05.02.2005
Beiträge: 1201
Wohnort: Köln
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:49    Titel: Antworten mit Zitat

ja dann is doch alles gut Very Happy

naja, ich nehm an, dass Patrick das dann auch so machen würde; aber wer weiß? Vielleicht kommt er uns dann gleich mit der perfektesten kuriosesten Lösung, wo kein normaler Mensch je drauf kommen würde... Rolling Eyes

Gruß DirectXer
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

Bei den partikeln/vielen Schüssen wäre folgendes Möglich:

- Mittelpunkt von einer Gruppe der obrigen berechnen und da das Licht Plazieren
- nur die ersten 8 nächsten Lichter in die Lichterliste setzen und benutzen
- für jedes Obrige ein Billboard mit einem Falloff/Gradient S/W Effekt setzen und additiv rendern, am besten noch Projekted.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Jonathan_Klein
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 17.02.2003
Beiträge: 3433
Wohnort: Siegerland
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 18:37    Titel: Antworten mit Zitat

man kann auch einfach für schüsse so ne art lightmap per multitextuering auf n Objekt legen. So würde ich das jetzt amchen. Sollte echt net schwer sein.
_________________
https://jonathank.de/games/
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Das macht man übers projezieren von texturen auf Objekte, Decals genannt.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Patrick
Dark JLI Master



Anmeldedatum: 25.10.2004
Beiträge: 1895
Wohnort: Düren
Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 20:00    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln?


Easy, nehmen wir mal an, das sind seine ballereien:
Code:
 ________
/        \
|SCHIFF   |x x x x x x x x x x x x x x x x
\________/

x = Laserstrahlen


Dann benötigt man dafür 2 Lichter um es schön realistisch darzustellen:
Code:
 ________
/        \
|SCHIFF   |x x x x x x x x x x x x x x x
\________/               #             #


Vorne um den Laserstrahl zu beginnen und in der mitte ihn am "leben" zu halten. Den Rest kann man so machen wie Fallen es sagte.

Für jeden Laserschuss ein Licht zu opfern haut 1. auf die Performance und ist naja nicht sehr schön Smile

Wenn viele Lichter in einer Scene sind kann man einen sog. "LightManager" basteln. Die verwendeten Lichter sind ja Punktlichter mit einem Radius, der Manager kann also nach Lichtern sortieren, alles für Licht1 und Licht 2 rendern, dann deaktiviert er die beiden lichter, setzt sie an eine andere Position und rendert dann die anderen Objekte usw.

- Patrick, der verdammt kalte Finger hat
_________________
'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ]
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 17.05.2005, 21:47    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man alles PerPixel berechnet kann man theoretisch unbegrenzt viele Lichter benutzen. Für jedes Licht ein Pass.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> DirectX, OpenGL Alle Zeiten sind GMT
Gehe zu Seite 1, 2  Weiter
Seite 1 von 2

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum