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Catscratch1 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 20.01.2005 Beiträge: 98
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Verfasst am: 15.05.2005, 14:28 Titel: Lichtunterstützung DirectX |
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Hallo,
bei OpenGL habe ich gelesen, dass 8 Lichter unterstützt werden.
Bei DirectX interessiert mich nun, wieviele Lichter DirectX unterstützt und wann Licht von der HEL emuliert und wann von der HAL ausgerechnet wird?
Hat dazu jemand irgendwelche Links, oder kennt sich mit dem Thema aus?
Ich weiß wie ich die DeviceCaps abfragen kann. Was ist, wenn die HAL 3 Lichter rendern kann, ich aber 4 will?! _________________ "Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders" |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Catscratch1 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 20.01.2005 Beiträge: 98
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Verfasst am: 15.05.2005, 16:08 Titel: |
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Zitat: |
Direct3D kann wie OpenGL auch nur 8 Lichter. Wenn Deine GraKa TnL-fähig ist wird sie alles selber berechnen.
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TnL wird doch nur bei Hardware oder Mixed Vertexprocessing aktiviert oder?
Ich hab jetzt aber irgendwo gelesen, dass bei Direct3D eigentlich keine Einschräkungen bei der Anzahl der Lichter gebe.
8 kommt mir in dem Fall wenig vor, dass ne GeForce 2 schon 16 Lichtquellen unterstützen soll! _________________ "Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders" |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.05.2005, 16:22 Titel: |
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Catscratch1
Eigentlich kann Direct3D schon mehr als 8 unterstützen, aber man macht es wegen der Kompatibilität zu anderen Grafikkarten generell nicht und man sollte auch davon absehen es zu tun.
TnL wird nicht aktiviert, das ist das Feature der Grafikkarte Transformationen und Licht selbst zu berechnen. Es gibt Grafikkarten der älteren Generation die nur Transformationen per Hardware unterstützten und Licht halt noch nicht, dann wird Licht per CPU berechnet.
Daran sollte man sich aber eigentlich nicht mehr stören, wenn Du die Caps abgefragt hast ob die GraKa Hardware-Vertexprocessing unterstützt, läuft alles über das HAL und fertig, der Rest ist dann "überflüssig".
- Patrick, der mit max. 6 Lichtern auskommt. _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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Catscratch1 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 20.01.2005 Beiträge: 98
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Verfasst am: 15.05.2005, 16:26 Titel: |
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Naja,
ich meinte natürlich, wenn die Grafikkarte TnL unterstützt muss man das dann mit Hardware_Vertex_processing explizit aktivieren? _________________ "Dispatcher und Scheduler sind wie Brüder, bloß anders" |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.05.2005, 16:35 Titel: |
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Catscratch1
Kommt auf den Treiber an, aber in meinem Tutorial zeig ich ja wie man die Caps abfragt nach diesem VertexProcessing Das kann man erweitern.
Merke: Was Du gesetzt hast, hast Du gesetzt und kein Anderer. _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee
Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 17:24 Titel: |
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PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln? _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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DirectXer Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 05.02.2005 Beiträge: 1201 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 17:29 Titel: |
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Partikeleffekte? Is zwar auffändig, aber es geht...
Gruß DirectXer |
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HomeLess_PunkDrummer JLI Master Trainee
Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2004 Beiträge: 583 Wohnort: Alter Joghurtbecher an der A4 Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 17:34 Titel: |
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Lol, Partikelengine schreib ich doch grad selber, und sooo aufwändig isses net......ich meine das umliegende Objekte beleuchtet werden. _________________ "Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz." |
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DirectXer Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 05.02.2005 Beiträge: 1201 Wohnort: Köln Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 17:49 Titel: |
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ja dann is doch alles gut
naja, ich nehm an, dass Patrick das dann auch so machen würde; aber wer weiß? Vielleicht kommt er uns dann gleich mit der perfektesten kuriosesten Lösung, wo kein normaler Mensch je drauf kommen würde...
Gruß DirectXer |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 17.05.2005, 17:51 Titel: |
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Bei den partikeln/vielen Schüssen wäre folgendes Möglich:
- Mittelpunkt von einer Gruppe der obrigen berechnen und da das Licht Plazieren
- nur die ersten 8 nächsten Lichter in die Lichterliste setzen und benutzen
- für jedes Obrige ein Billboard mit einem Falloff/Gradient S/W Effekt setzen und additiv rendern, am besten noch Projekted. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 18:37 Titel: |
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man kann auch einfach für schüsse so ne art lightmap per multitextuering auf n Objekt legen. So würde ich das jetzt amchen. Sollte echt net schwer sein. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 17.05.2005, 18:38 Titel: |
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Das macht man übers projezieren von texturen auf Objekte, Decals genannt. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Patrick Dark JLI Master
Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.05.2005, 20:00 Titel: |
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HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben: | PAtrick, warum brauchst dur nur sechs Lichter? Wenn du ein Raumschiff hast das mit coolen lila Kugeln ballert und die Leuchten... und jede dafür ein Licht besitzt... Wie würdest du das regeln? |
Easy, nehmen wir mal an, das sind seine ballereien: Code: | ________
/ \
|SCHIFF |x x x x x x x x x x x x x x x x
\________/
x = Laserstrahlen |
Dann benötigt man dafür 2 Lichter um es schön realistisch darzustellen: Code: | ________
/ \
|SCHIFF |x x x x x x x x x x x x x x x
\________/ # #
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Vorne um den Laserstrahl zu beginnen und in der mitte ihn am "leben" zu halten. Den Rest kann man so machen wie Fallen es sagte.
Für jeden Laserschuss ein Licht zu opfern haut 1. auf die Performance und ist naja nicht sehr schön
Wenn viele Lichter in einer Scene sind kann man einen sog. "LightManager" basteln. Die verwendeten Lichter sind ja Punktlichter mit einem Radius, der Manager kann also nach Lichtern sortieren, alles für Licht1 und Licht 2 rendern, dann deaktiviert er die beiden lichter, setzt sie an eine andere Position und rendert dann die anderen Objekte usw.
- Patrick, der verdammt kalte Finger hat _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 17.05.2005, 21:47 Titel: |
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Wenn man alles PerPixel berechnet kann man theoretisch unbegrenzt viele Lichter benutzen. Für jedes Licht ein Pass. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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