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The Migrator
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 03.04.2005, 21:25    Titel: Antworten mit Zitat

Bumpmapping:
Heightmaps werden benötigt. (Höhenmaps mit Graustufen Farben)

Normalmapping/DP3Mapping:
Normalmaps werden benötigt. (Normalen werden als RGB Farben kodiert in die Textur gelegt)

Parallaxmapping:
Normalmaps werden benötigt mit zusätzlicher Höheninformation im Alphachannel.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 03.04.2005, 21:51    Titel: Antworten mit Zitat

kannst du auch die Praxis? Also 3 Beispielprogramme dazu fände ich sehr nett.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 03.04.2005, 22:03    Titel: Antworten mit Zitat

Bumpmapping sieht genauso im Ergebnis aus wie Normalmapping daher wirste ja sicher selber genug finden.

Bei Parallaxmapping hast du wenn du dich bewegst den Eindruck das die details richtige Geometrie sind also sich perspektivisch verzerren, nur im Profil ist die Fläche eben wieder flach und es gibt keine Ausbeulungen oder ähnliches.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 04.04.2005, 14:48    Titel: Antworten mit Zitat

parallax mapping is echt heftig. Es gibt einige mods, die doom3 mit parallax shadern versehen.

Der unterschied zwischen normal mapping und bump mapping ist eigentlich auch relativ deutlich. mit normal mapping hat man mehr kontrolle über die struktur der oberfläche als mit bump mapping. (bump mapping gibt es schon sehr lange, normal mapping dagegen tauchte um ersten mal bei doom3 far cry usw auf) daher benutzt man normal mapping auch um aus high poly modellen low poly modelle zu generieren die fast immer noch genauso aussehen.
(kam sicher hunderte male auch in der gamestar wo gezeigt wurde wie aus einem detaileirten doom3 modell mit über 200.000 polygonen eines mit nur 5.000 wird).

Momentan versuche ich noch einen gloom (oder bloom?) effekt einzubauen.
Schatten+normal mapping und gloom ergibt dann wunderschöne kontraste Smile ich seh schon die sonne auf dem cockpit funkeln *g*
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 04.04.2005, 16:09    Titel: Antworten mit Zitat

*hust* Bloom *hust*
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JkerryZ
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BeitragVerfasst am: 04.04.2005, 16:12    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
*hust* Bloom *hust*


Da hat Fallen doch extra letztens ein Programm zu gehabt. Ist höchstens 2 Monate her...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 04.04.2005, 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

JkerryZ hat Folgendes geschrieben:
FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
*hust* Bloom *hust*


Da hat Fallen doch extra letztens ein Programm zu gehabt. Ist höchstens 2 Monate her...


Und ein Tutorial, welches ich mal etwas fixen sollte Smile Funzt trotzdem:

www.dragonfx.de/download/Bloom.htm
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xardias
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 16:44    Titel: Antworten mit Zitat

ich habs mal probiert. (bisher ohne shader einsatz). aber wirklich doll siehts noch nicht aus.
zumal ich mit den zwei schiffen nur noch 40 fps habe, da ich die szene 2 mal rendern muss. daher werde ich das wohl vergessen können.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.04.2005, 17:55    Titel: Antworten mit Zitat

xardias hat Folgendes geschrieben:
ich habs mal probiert. (bisher ohne shader einsatz). aber wirklich doll siehts noch nicht aus.
zumal ich mit den zwei schiffen nur noch 40 fps habe, da ich die szene 2 mal rendern muss. daher werde ich das wohl vergessen können.


2Mal die gesammte Szene rendern ? Ist eigentlich unnötig. Einmal in ne Textur rendern und das reicht. Die Textur kann man ja mehrmals einsetzen Wink

Bloom macht auch nur da wirklich sinn wo viele Detais/Objekte auf der Szene sind.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 10.04.2005, 07:16    Titel: Antworten mit Zitat

naja. wenn ich es in eine textur rendere muss ich es in eine 512x512 oder 1024x1024 textur rendern und die dann auf den bildschirm stretchen. das sieht sicher nicht so dolle aus.
hast du vielleicht noch screenshots?
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xardias
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BeitragVerfasst am: 11.04.2005, 16:12    Titel: Antworten mit Zitat

2 neue screenshots:
http://files.xardias.net/projects/migrator/shots/migrator2_09.jpg

bewundert vor allem unsere neue stylische sonne
http://files.xardias.net/projects/migrator/shots/migrator2_10.jpg

naja. sieht noch ziemlich billig aus alles. zunächst steht erstmal der netzwerkkram im vordergrund.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 11.04.2005, 16:14    Titel: Antworten mit Zitat

rofl, die sieht ja geil aus.
Was mir noch auffällt: Die Bilder sind alle sehr dunkel. Ich meine bedeutet Weltraumspiel den, das 90% vom Bildschirm schwarz ist? Man könnte das ja erheblich farbenfroher gestallten, ich meine mich zu erinnern, das z.B. Homeworld sehr butn und auch recht hell war.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 11.04.2005, 16:22    Titel: Antworten mit Zitat

joa. muss ich nur ne anständige hintergrund textur bekommen. das ist recht schwierig. aber dann sollte das klappen.

aber es ist ja nunmal größtenteils so, dass das licht aus einer richtung kommt. da ist nunmal das schiff auf der anderen seite schwarz Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 11.04.2005, 16:23    Titel: Antworten mit Zitat

naja, aber man muss es ja auch nicht imemr soo genau nehmen, nicht wahr? Ich meine der Weltraum müsste ja auch komplett leise sein, weil nix da ist um Schallwellen zu übertragen.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 11.04.2005, 16:26    Titel: Antworten mit Zitat

wie gut, dass ich bisher zu faul war FMOD einzubauen Wink

na gut okay. es wird alles ein bisl heller
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