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JLI Spieleprogrammierung
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GreveN JLI Master

Alter: 38 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.02.2005, 22:40 Titel: |
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Yeeeeeeeaaaaar *freu* |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 14.02.2005, 22:52 Titel: |
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Mir ist aufgefallen das die Tasten ihre Aktion auch dann ausführen wenn kein korreckter klick stattgefunden hat.
Mit Click meine ich: Mouse Button Down dann beim gleichen Knopf Mouse Button Up
beim Tutorial reagiert er allerdings auf Mouse Button Up
das sollte nicht so sein. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Patrick Dark JLI Master

Anmeldedatum: 25.10.2004 Beiträge: 1895 Wohnort: Düren Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.02.2005, 23:01 Titel: |
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kann man ja noch erweitern dann macht man ne ganz einfache bool variable dazu und dann hat sichs sind ja wieder max 10 zeilen code Aber ich mach doch nicht die kompletten klasse vor Schließlich soll man selber nachdenken wie man was verbessern oder erweitern kann  _________________ 'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
[ German Game Dev | Boardsuche hilft sehr oft | Google rockt | Wie man Fragen richtig stellt | ICQ#: 143040199 ] |
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KI JLI Master

Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.02.2005, 23:36 Titel: |
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Patrick hat Folgendes geschrieben: | Würd der Lineare Filter nicht reichen oder muss die berechnung da hin?
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Ich weiß es nicht. Wenn man den D3DTEXF_LINEAR-Filter benutzt sieht alles so verschwommen aus.
jemand hat mal gesagt, dass man die Texturkoordinaten beim Linearfilter so anpassen kann, dass das Endbild der Textur gleicht. Also nicht verschwommen ist. Hab ich aber noch nie hinbekommen. |
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KI JLI Master

Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.02.2005, 01:33 Titel: |
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*gäähn*
Das gibts ja nicht. Nach 10 Jahren hab ich es geschafft den Pointfilter mithilfe des Linearfilters zu simulieren.
Ich hab Directly Mapping Texels to Pixels gelesen und ganz viel rumprobiert.
Also. Gegeben ist folgende Textur:
Normalerweise sieht das Ergebnis aus wie Matschepampe, wenn man den LINEAR-Filter benutzt.
Damit ist jetzt Schluss. Es sieht geil aus! (Die harten Übergänge im Verlauf sidn darauf zurückzuführen, dass es sich um eine 16-Bit Textur handelt)
Folgender Code ist auf das Texturebeispiel in intro.cpp anzuwenden.
CPP: | const float fTexX = 0.5f / 800.0f;
const float fTexY = 0.5f / 128.0f;
// Rechteck
vertex rect[] =
{
// x, y, z, color, u, v,
{ 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 0 + fTexX, 0 + fTexY},
{ 800.0f, 0.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 1 + fTexX, 0 + fTexY},
{ 800.0f, 128.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 1 + fTexX, 1 + fTexY},
{ 0.0f, 128.0f, 0.5f, 0xFFFFFFFF, 0 + fTexX, 1 + fTexY},
};
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Bei intro::idle muss noch der LINEAR-Filter gesetzt werden.
CPP: | ::core::direct3d::getInstance().direct3d9device_->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
::core::direct3d::getInstance().direct3d9device_->SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
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Wie man sieht beziehen sich fTexX und fTexY auf die Texturkoordinaten(Breite und Höhe).
Denn darauf kommt es an. Ich geh jetzt erstmal pennen  |
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xardias JLI Master

Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.02.2005, 11:22 Titel: |
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Ich hab mir deine Tutorials mal durchgeschaut. Also ich find sie wirklich klasse sauberer Programmierstil, leicht verständlich. Vielleicht würde noch ein allgemeiner kleiner Text (als html dazu oder so) helfen nachzuvollziehen, warum du welche Pattern benutzt usw. So für den groben überblick. |
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