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[WÜRGH] [Alphablending] Filtering will net wie ich will
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 20:42    Titel: [WÜRGH] [Alphablending] Filtering will net wie ich will Antworten mit Zitat

Hi folks,
Ich habe eine Tanne, die ist grün und besteht aus naja, wie fächern, auf die eine teilweise transparente Textur gepackt ist.
Jetzt ist das beim Rendern schön, aber wenn ich nah rangehe ham die Löcher in der Textur (die transparent sind) solche kanten, die nur *halb* transparent sind. Und diese Kanten verdecken die dahinter liegenden Zweige, ABER wird direkt der Boden gerendert, bzw die Skybox->
Helle Linien in dunklem Baum. Wenn ich weiter weggehe hab ich das net mehr, es ist fast wie mit einer Linie, wie beim Mipmapping. Das funktioniert aber auch net(hab deshalb kwins drin).
Ach so, die Blendingmodi die ich nehm:
ALPHABLENDENABLE->True
ALPHATESTENABLE->True
SRCALPHA, INVSRCALPHA
ALPHAFUNC->GreaterEqual 0x000000ff

Könnt ihr mir da helfen?
Ich hoff ich habs gut beschrieben, THX
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 20:53    Titel: Antworten mit Zitat

API?
Material?
Screenshot?

Renderstate-Code?

Mit diesen 4 Sachen gings am schnellsten Wink
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'Wer der Beste sein will muss nach Perfektion streben und jede Gelegenheit nutzen sich zu verbessern.' - KIA
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 20:56    Titel: Antworten mit Zitat

1. Direct3D
2. Double Sided, weiss, Diffuse/ Ambient from Texture
3. Puh. Hab null webspace. Wie tuen?
4. Kann ich machen.... Moment. Was brauchst du da?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 20:57    Titel: Antworten mit Zitat

Am besten her mit Screenshots, ansonsten:
Bessere Objektsortierung
alphatesting dem alphablending vorziehen (es geht auch ohne is aber nicht ganz einfach)
ne genauere Textur verwenden
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 20:58    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer
Siehe was Fallen geschrieben hat Wink
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 21:05    Titel: Antworten mit Zitat

Aba aba meine freunde, alphatesting hab ich doch. Und wenn ich das Alphablending raustue? Dann hab ih doch keine halbtransparenten dingers mehr?
So, screenshots hab ich, wohin damit?

EDIT:
Genau, Patrick muss herhalten. Und Fallen auch, Ihr kriegts als Mail *harhar*
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FH
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BeitragVerfasst am: 25.01.2005, 22:09    Titel: Antworten mit Zitat

HEY!! Will auch haben. Wink
Ne, poste wirklich mal den Code. Der müsste mir reichen.
Gruß

FH
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 16:07    Titel: Antworten mit Zitat

Ähm, der Code
CPP:
for(int i=0; i<4; i++)
{
     lpD3dDevice->SetRenderstate(bla)
}

Is nämlich nur Alphablending, SRCalpha und DESTAlpha. Dann noch Alphatest. Ich weiss jetz auch wo es liegt, nämlich wenn ein später gerendertes Objekt hinter einem halbtransparenten vorher gerenderten liegt. Man müsste also von weit weg nach nah dran rendern. Aber das is auch doof, wenn sich zwei verschachteln?
Ich habs mal mit nur Alphatest gemacht, da warn die Strche nich mehr, aber so kann ich halt auch keine Laserschwerter machen, weil die ja irgendwie durchsichtig sein müssen. Sad
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 19:59    Titel: Antworten mit Zitat

Dann sortiere deine Objekte anders und bei Transparenten Objekten könnte es auch etwas bringen den ZBuffer zu deaktivieren.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 20:51    Titel: Antworten mit Zitat

Das problem is das bei der 3DObject-Klasse bei mir alle einheitlich verwaltet werden, ich muss davon ausgehen, dass jedes transparente Stellen haben kann?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 21:03    Titel: Antworten mit Zitat

ja must du, weil bei transparenten Objekten der Z-Buffertest nicht wircklich funktioniert. Du musst die Objekte schon sortieren und dann erst die normalen und dann die ganz oder teilsweise transparenten Zeichnen. Optimaerweise die Objekte noch in ihrer entfernung zur Kamera sortieren, weil das sonst auch zu Bildfehlern führen kann!
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 21:06    Titel: Antworten mit Zitat

Genau dieser Bildfehler ist mein Problem.
Wie denn nach Alpha/netAlpha sortieren? Ich mein zur Laufzeit?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 21:20    Titel: Antworten mit Zitat

öh, naja, ich denke mal du hast alle Objekte und die bestehen vielicht aus unterschidelichen Materiallien und davon benutzen vieliecht machen tarnsparenz. naja, dann prüfst du halt beim laden des Modells ob es irgendwann einmal transparentz benutzt und speicherst die dann in eine seperate Modelliste. Ein bisschen effizienter wäre es natürlich, nur die transparenten Bestnadteile des Modells herauszunehmen, aber das muss vielicht nicht umbedingt sein, und wenn doch, schaffst du das bestimmt auch Wink.
tja und dann musst du halt beim rendern aufpassen, du müsstes wohl für jede Klasse die was rendern soll ne normale render und eine transparnezrendermethode machen, und dann halt erst alle normalen und dann die ganzen Transparensmethoden aufrufen.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 21:22    Titel: Antworten mit Zitat

Oder wir tuen Raytracen. Das wird geil. Ich nehm halt ein eigens Material. Mit Wert für Lichtdurchlässigkeit.... GOIL Razz
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BeitragVerfasst am: 26.01.2005, 22:16    Titel: Antworten mit Zitat

@Jonathan: Der ZBuffer arbeitet korrekt.

@Home: Wo is das Problem die Objekte ein wenig zu sortieren ? Genau das machen alle Renderer pro Frame O.o.
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