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Mesh nur teilweise rendern / Kollisionserkennung / Animation

 
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 15:55    Titel: Mesh nur teilweise rendern / Kollisionserkennung / Animation Antworten mit Zitat

Hallo, drei Fragen:

Erstens: Ich hab nen großen, feinen Levelmesh gemacht. Aber es dumm, den immer voll zu rendern. Wie kann ich hier View Frustum Culling realisieren?

Zweitens: Wie krieg ich die Kollision ohne Bounding Boxes gebacken (MeshHitsMesh)?

Drittens: (Bitte nicht auf SkinnedMesh verweisen) Wie krieg ich die Animation aus einem X-File? Wie kann ich mehrere in eins machen?

THX Smile
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 16:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

als erstes: Einen Mesh als Level? Naja. Ich würd nur die Geometrie abspeichern.

Kommt drauf an was Du rendern willst:

Terrain? Dafür eignen sich Octree/Quadtree (Je nach Hügeligkeit)
Indoor? Einfacher Octree reicht hier für kleine Levels, bei größeren sind Portale angesagt.
Nodoor? Da reicht neuerdings ganz einfacher Sichtbarkeitstest ohne große algos.


Zur Kollisionsabfrage: Jedes Model hat einen BSP Baum enthalten und man testet die Leafs/Nodes aufeinander. BSP Bäume sind in Kollisionsabfragen ungeschlagen.

Zum X-File: Such dir ein anderes Format! z.B. 3ds oder ms3d, X-File kannste knicken, ansonsten --> SkinnedMesh, ist aber sehr übertrieben.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:29    Titel: Antworten mit Zitat

Das mit den Portale steht schon fest.
Wie würdest du den Level sonst machen tuen? wenn du höhlen und alles ham willst?
ähm, wie genau definiert man Nodoor?

Das mit dem *.3ds ist ein Problem -> siehe Grafik/Sound Forum. Ich hab null plan wie isch die laden kann.

Und SkinnedMesh ist wirklich doof... und unübersichtlich...
Thx schonmal
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:39    Titel: Antworten mit Zitat

Portale und Antiportale sowie andere arten der sichtprüfung sollten schon ne Menge bringen, man muss nur wissen wie man sie verwendet.

Tjo was das laden angeht machs so wie wir alle, such dirn Plugin oder schreib dirn Plugin welches dir das ganze erleichtert. Egal obs nen eigenes Format ist oder nen fremdes.
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:41    Titel: Antworten mit Zitat

ich würd nur die Geometrie abspeichern, also X,Y,Z,normale,indices sowie eine Material ID, die Materials kommen dann aber in eine andere Datei oder besser: in einen anderen Chunk.

Nodoor = Weltraum

wie wäre es denn mit milkshape? dazu gibbet ein tutorial auf nehe

SkinnedMesh ist sehr komplex gehalten, aber wenn man sich dran hält geht es.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:50    Titel: Antworten mit Zitat

wöö, milkshape geht bei mir net mehr, ich hattes zu spät registriert und jetzt kann ich net mehr speichern. Hab nur noch gmax, wie gesagt. und Deep exploration, von wo ich alles exportieren kann.

Patrick hat Folgendes geschrieben:
dazu gibbet ein tutorial auf nehe

Wat is nehe? einfach www.nehe.com oder so?
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KI
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:51    Titel: Antworten mit Zitat

HomeLess_PunkDrummer hat Folgendes geschrieben:
Patrick hat Folgendes geschrieben:
dazu gibbet ein tutorial auf nehe

Wat is nehe? einfach www.nehe.com oder so?


http://nehe.gamedev.net/
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 20:52    Titel: Antworten mit Zitat

ach so dat kenn ich doch. thx KI
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