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Körper + Kopf = Charakter?
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 15:44    Titel: Körper + Kopf = Charakter? Antworten mit Zitat

Hi folks.
Mein neues Projekt is ein RPG, und ich hab für den Mainchara den Kopf modelliert. Jetzt will ich aber das man auswählen kann welches Gesicht man will. HAb aber keinen Bock dafür jedes Mal den selben Körper abzuspeicher, das wärn bei 3 Köpfen und 3 Körpern ja schon 9 große Modelle zu je etwa 5000 Polys! Außerdem würd ich ja gern die Animationen getrennt haben, aber wenn sich der Körper zur Seite neigt sollte der Kopp schon auf dem Hals bleiben!
Was schlagt ihr vor? THX
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"Was die Götter angeht, so ist es mir unmöglich, zu wissen, ob sie existieren oder nicht, noch, was ihre Gestalt sei. Die Kräfte, die mich hindern, es zu wissen, sind zahlreich, und auch ist die Frage verworren und das menschliche Leben kurz."
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 15:49    Titel: Antworten mit Zitat

du könntes Geischtstexturen variieren...
oder du must nen Algo schreiben der aus beiden ein fertiges Modell machen kann. Kommt natürlich darauf an, wie du das animieren wilslt.
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 18:23    Titel: Antworten mit Zitat

Solange du es richtig modelierst und den Kopf mit dem richtigen Abstand vom Origin erstellst wo beim körper der kopf käme musst du es nur an der gleichen Position rendern und dann sollte es zusammenpassen.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 19:29    Titel: Antworten mit Zitat

*hust* Bones eigenen sich dafür auch oder getaggte Polygone
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 21:19    Titel: Antworten mit Zitat

naja, aber bei Bones müssen die Mkodelle doch zusammenhängen? Weil sonst würde ja der Hals aufklappen wenn der Kopf sich bewegt. Vkon daher müsst er dann doch biedes noch zusammenkopieren, oder?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 21:35    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst die Transformationsmatrix des Bones erhalten und damit hat man schon nen guten Ausgangspunkt um andere Objekte ran zu linken.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 22:01    Titel: Antworten mit Zitat

naja, eigentlich ging es mir um die Übergangsdreiecke, die doch teilweise am Kopf und teilweise am Körper sind. Also ka.k 1 Punkt davon gehört zum Kopf und die anderen beiden zum Bauch oder so. diese Dreicke müsste man dann ja konstruieren, was vieleicht nicht ganz so einfach ist, weil man ja wissen muss, welcher Punkt des Kopfes mit welchen Lunkt des Körpers verbunden werdne muss. Nicht das ich Ahnung hätte ich kenn eigneltich nur die Theorie.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 22:04    Titel: Antworten mit Zitat

Diese Technik sagt mir nix, da is der Modellierungsaufwand doch auch recht hoch. Besser is wie schonmal gesagt die Textur von Körper und Kopf getrennt zu nehmen. hat auch den Vorteil das man so die Beleuchtung für das Gesicht etwas erweitern kann.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 19.01.2005, 22:12    Titel: Antworten mit Zitat

tja, ich hatte Patrick gefargt, wie das geht, das z.B. das Modell keien "Risse" bekommt und er hats mir so mit den getrennten Dreiecken erklärt, wobei ich immer noch nicht ganz weiß, wie man ein Dreieck das 2 Transformationsmatrizen hat rendern soll, ich könnte es höchstens im Hauptspeicher transformiern, tja, ka wies nun wircklich geht.
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HomeLess_PunkDrummer
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BeitragVerfasst am: 21.01.2005, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

Shocked Ah so... das hilft mir net wirklivh weiter...
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JoeyRamone
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 16:35    Titel: Antworten mit Zitat

Also, wenn mans wirklich gut machen will, müsste man natürlich zusätzliche Polygone zwischen Kopf und Torso berechnen, aber ich würds einfach so machen, dass ich den Kopf ein Stückchen in den Torso "reinstecke", dass also der untere Teil des Halses vom Torso überzeichnet wird. Dann hat man für den Kopf eine gewisse Bewegungsfreiheit, ohne dass Löcher auftreten. Aber solche Löcher sind mir auch schon bei kommerziellen Spielen aufgefallen, ich vermute, dass die das ähnlich machen.
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xardias
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BeitragVerfasst am: 06.03.2005, 18:41    Titel: Antworten mit Zitat

Also gerade was charakter animationen angeht, sind bones wirklich klasse. Anders wird das doch nur unnötig kompliziert.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 07:00    Titel: Antworten mit Zitat

Für Gesichtsanims sind Muscle Animation/morphen noch sehr sinnvoll.
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 08:21    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, wir wollens ja nicht gleich übertreiben... Bei Bones hab ich im Moment eh keine Chance, da ich ja noch net ma Meshes laden kann (ohne D3DX jetze) und grad eh nur 2d machen tue! Wink

Trotzdem Danke
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BeitragVerfasst am: 07.03.2005, 21:24    Titel: Antworten mit Zitat

Du hast bestimmt Animationen für den Körper? Dann musst du genau die gleichen Animationen für den Kopf machen und dessen Position immer anpassen. So geht das auch ohne Bones und ist bei den Quake1-2 Models auch so.
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