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Wasser darstellen

 
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 20:21    Titel: Wasser darstellen Antworten mit Zitat

Ist jetzt eigneltich ne recht allgemeine Frage aber das werd ich bald brauchen:
Also wie stellt man z. B. eine Wasseroberfläche mit WEellen dar? Wo in jeder Frame jeder Vertex ne neue Position hat? Immer Matrix setzten kommt glaub ich nicht in Frage, sol man dann immer einen Vertexbuffer sperren (ist wohl schneller als mit DawUP aus dem Hauptspeicher zu zeichnen) oder gibt es da auch noch eleganterer Möglichkeiten?
Für Keyframeanimaitonen bracuht man sowas ja auch. Also wie macht man das wohl?
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PeaceKiller
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 20:42    Titel: Antworten mit Zitat

Hatten wir nicht mal ne Diskussion über das Far Cry Wasser?
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 20:52    Titel: Antworten mit Zitat

Shader für die Wasseroberfläche (Reflection and Refraction) und für Wellen wie in FarCry: Layer, total billig gemacht in FarCry aber sieht sehr gut aus Wink Die 8 vertices mehr, das hat was *g*
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KI
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 21:14    Titel: Antworten mit Zitat

"total billig" gemacht.. schade, das sowas trotzdem noch kein Standard ist.
Ich denke da z.B an Thief 3. Sad
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 21:30    Titel: Antworten mit Zitat

hm, also vieleihct mit Vertexshadern? Ich meine die FarCry Diskussion war ja eigentlich über den Übergang zwischen Wasser und Snad, ich meine aber, wie man generell eine vielzahl von verschiedenen Vertixes am schnellsten darstellt. Spielt ja auch bei Sprites eine Rolle, wenn man die immer nach der Kamera ausrichten will. 100mal die Matrix setzt ist denke ich mal nicht soo schnell.
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Sören
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BeitragVerfasst am: 02.12.2004, 22:15    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst die Vertices doch auch dynamisch render, zb aus einem Array heraus und nicht aus einem VB und dann änderst du halt temporär den y wert.
shader sind aber imo am besten. Wink
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 03.12.2004, 14:12    Titel: Antworten mit Zitat

hm, ja das hab ich ja auch gmeint mit "aus dem Hauptspeicher rendern", ist ja deshalb auch langsam, weil alle Daten erst an die Grafikkarte übertragen werden müssen. Allerdingsmuss man ja den veränderten Vertexbuffer auch wieder komplett rüber kopieren, man könnte dann also meinen, die Datenmenge bliebe die gleiche. Aber bei Buffern kann man ja den Indexbuffer benutzen, was aus dem Hauptspeicher heraus mit meinem Wissen nicht möglich ist.
Hm, klar mit Shadern berechnet die Grafikkarte das, man benötig keine Kopierung vom Haupt in GraKaspeicher. Hoffentlich wird das in Christians Buch schön erklärt, Shader sind sowieso cool!
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Patrick
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BeitragVerfasst am: 03.12.2004, 14:24    Titel: Antworten mit Zitat

Shader hin oder her, das Hauptaugenmerk sollte auf 2 Sektoren liegen:
1. Den Bottleneck CPU<->GPU auf einem Ordentlichen Nivau halten, also das die CPU effektiv die GPU auslastet und nicht die GPU die Daumen dreht oder überfordert ist.

2. Den Transfer über den Bus möglichst gering zu halten, sonst sagt man nur: Adee liebe FPS, da helfen Dir selber die "ach so tollen" Shader nicht mehr Wink

Solang die beiden Sektoren nicht effektiv ausgereift sind in der Engine, kannste das mit den Shadern vergessen Wink
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 05.12.2004, 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Um mal ne Support anfrage an nen Enginedevloper im Prof bereich zu zitieren:

"Ihr solltet das Wasser wenn möglich in einem Modellierungsprogramm erstellen und mit Vertexanimationen die Wellen erstellen, das geht am schnellsten, dynamisch könnt ihr das mit dem Locken und Unlocken lösen. Auch möglich wären Shader die aber langsamer sind als vorberechnete Dinge."
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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