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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.10.2004, 20:26 Titel: Breakout 3D |
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Hallöle,
ich bastel grade aus langeweile an einem 3D Remake von Breakout/Arkanoid wie auch immer mans nennen will. Ich weiß davon gibt es schon tausende, aber es ist schön einfach zu programmieren und ich kriege das wenigstens in kürzester Zeit fertig
Ich mach das Projekt mit der 3D Engine Ogre. Eine eigene 3D engine möchte ich nicht schreiben. Das ist zu viel aufwand, außerdem ist Ogre eine ziemlich gute und leicht erweiterbare 3D Engine.
Ich habe mal erste Versuche mit Effekten gemacht und es endlich geschafft eine schicke Spiegelung hin zu bekommen. Funktionieren tut noch garnix, der ball springt nur wie wild durchs Spielfeld
Dient halt in erster Linie erstmal dazu die Effekte, die ich verwenden will auszutesten
So, wollte euch nur mal das Bildchen zeigen, wie es bisher aussieht, sobald mans spielen kann bekommt ihr auch eine spielbare version
Zum Bild:
Der Boden besteht aus einem 2 lagigen Material. Zum einen die dynamisch generierte Spiegelung der Umgebung und darüber wird dann noch eine Textur mit den verschmutzungen geblendet, damits etwas realistischer wirkt.
Der Himmel ist eine einfache Skybox.
Außerdem kann man in dem Bild auch die dynamsichen Schatten erkennen. |
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nigs Super JLI'ler
Anmeldedatum: 19.12.2002 Beiträge: 359
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.10.2004, 20:43 Titel: Re: Breakout 3D |
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xardias hat Folgendes geschrieben: | Hallöle,
ich bastel grade aus langeweile an einem 3D Remake von Breakout/Arkanoid wie auch immer mans nennen will. Ich weiß davon gibt es schon tausende, aber es ist schön einfach zu programmieren und ich kriege das wenigstens in kürzester Zeit fertig
Ich mach das Projekt mit der 3D Engine Ogre. Eine eigene 3D engine möchte ich nicht schreiben. Das ist zu viel aufwand, außerdem ist Ogre eine ziemlich gute und leicht erweiterbare 3D Engine.
Ich habe mal erste Versuche mit Effekten gemacht und es endlich geschafft eine schicke Spiegelung hin zu bekommen. Funktionieren tut noch garnix, der ball springt nur wie wild durchs Spielfeld
Dient halt in erster Linie erstmal dazu die Effekte, die ich verwenden will auszutesten
So, wollte euch nur mal das Bildchen zeigen, wie es bisher aussieht, sobald mans spielen kann bekommt ihr auch eine spielbare version
Zum Bild:
Der Boden besteht aus einem 2 lagigen Material. Zum einen die dynamisch generierte Spiegelung der Umgebung und darüber wird dann noch eine Textur mit den verschmutzungen geblendet, damits etwas realistischer wirkt.
Der Himmel ist eine einfache Skybox.
Außerdem kann man in dem Bild auch die dynamsichen Schatten erkennen. |
Schön, siehts aus. |
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Sören JLI Master Trainee
Anmeldedatum: 26.07.2002 Beiträge: 647 Wohnort: Bonn Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.10.2004, 20:50 Titel: |
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Schön, schön! Aber kannst du mal ein Wireframe shot zeigen, oder zumindest sagen, wo da 26.000 Polygone sein sollen? Oder hast du einfach nur unmenschlich viele Polys, damit das per vertex lighting besser aussieht? |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.10.2004, 21:11 Titel: |
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MiracleBoy hat Folgendes geschrieben: | Oder hast du einfach nur unmenschlich viele Polys, damit das per vertex lighting besser aussieht? |
Pschhht. sei still der Boden besteht aus 64x64 Vertices. Das ist noch ein Überrest von nen paar tests, damit der boden auch schön dynamisch beleuchtet wird
[EDIT]
Ich habs gerade auf 990 Triangles pro Frame runter geschraubt |
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Sören JLI Master Trainee
Anmeldedatum: 26.07.2002 Beiträge: 647 Wohnort: Bonn Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.10.2004, 21:22 Titel: |
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Auf was für einer Hardware wurde eigentlich der Shot oben gemacht(wegen FPS)?
Und wie machst du die Reflektion? Stencil-Buffer und co. oder ist es ein Portal in die selbe Szene oÄ? |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 02.10.2004, 07:37 Titel: |
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Der Shot wurde auf nem P4 2.5GHz mit ner Gf4ti4200 gemacht. Also schon etwas älter die Ausstattung (besonders die Grafikkarte).
Die 57 fps finde ich sehr beruhigend, da ich weiß, dass ich da noch gut polygone zulegen kann. Habe jetzt ja nur noch um die 1000 polys.
Zur Technik:
Ogre bietet eine RenderToTexture Funktion. Damit ist der Shot entstanden. Die Kamera wurde gespiegelt, der Viewport angepasst und das Bild auf die Plane projeziert. DA steckt nicht wirklich viel arbeit hinter, da Ogre die meisten funktionen dazu bietet. Man muss da nur erstmal durchblicken. |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.10.2004, 15:35 Titel: |
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So. Ich habe mal verucht was neues ins Breakout spiel zu bringen. Triangle genaue kollisionen vom Ball mit der Umgebung.
Dadurch hat man wesentlich mehr Freiheiten beim Designen der Levels, da der ball von sämtlichen schiefen kanten abprallen kann.
Der Code ist noch sehr unoptimiert (ich lade jeden Frame für die kollisionen die vertex/index Daten aus den Hardwarebuffern).
Außerdem sidn da noch einige kleinere Fehler. Der Paddel ist zu schnell, und man kann den ball damit praktisch einsperen, die texturierung stimmt noch nicht, usw
Aber nachdem ich tage an dieser Kollisionserkennung gesessen habe musste ich euch das mal zeigen:
http://y2k1.org/xardias/breakout/0.1/binary.zip
Und noch ein kleiner screenshot als Vorgeschmack. Seht ihr nicht auch diese wunderschönen kollisionen auf dem Screenshot ?
ps: der kamera winkel stimmt noch nicht ganz. darum sieht man nix mehr vom himmel. |
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=]Mid[=]Night[= Super JLI'ler
Anmeldedatum: 20.11.2002 Beiträge: 380 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 14:50 Titel: |
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erst mal: die screenshots sind ganz schön
aber das testprog sieht bei mir net ganz so aus wie auf deinem screenshot, das runde teil da ist rechts offen und die kollision funktioniert auch noch nicht so ganz, die kugel ist mal da drin hängengeblieben ... |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 21:49 Titel: |
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das mit dem hängen bleibe der kugel hab ich ja selbst gesagt. das ist auch mitlerweile behoben.
aber warum bei dir der paddle nur halb angezeigt wird ist mir ein rätzel... |
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PeaceKiller JLI Master
Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2002 Beiträge: 970
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 21:51 Titel: |
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Bei mir wird er auch nur zu einem Viertel angezeigt. _________________ »If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 21:57 Titel: |
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grafikkarte, diectx version, windows version ? |
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JkerryZ JLI Master Trainee
Anmeldedatum: 18.05.2004 Beiträge: 575 Wohnort: Wolfsburg Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 21:59 Titel: |
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Bei mir läuft das Spiel erst gar nicht |
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PeaceKiller JLI Master
Alter: 36 Anmeldedatum: 28.11.2002 Beiträge: 970
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 22:01 Titel: |
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Code: | ------------------
System Information
------------------
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 1 (2600.xpsp2.030422-1633)
Language: German (Regional Setting: German)
System Manufacturer: VIA Technologies, Inc.
System Model: VT8367-8235
BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG
Processor: AMD Athlon(tm) XP 2000+, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 220MB used, 705MB available
Windows Dir: D:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
|
Code: | ---------------
Display Devices
---------------
Card name: NVIDIA GeForce4 Ti 4200
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce4 Ti 4200
DAC type: Integrated RAMDAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0253&SUBSYS_00000000&REV_A3
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (75Hz)
Monitor: (Standardmonitor)
Monitor Max Res:
Driver Name: nv4_disp.dll
Driver Version: 6.14.0010.6177 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 7/15/2004 11:42:00, 3740032 bytes
WHQL Logo'd: No
WHQL Date Stamp: None
VDD: Nicht zutreffend
Mini VDD: nv4_mini.sys
Mini VDD Date: 7/15/2004 11:42:00, 2459712 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4113-11CF-917B-0A2002C2CB35}
Vendor ID: 0x10DE
Device ID: 0x0253
SubSys ID: 0x00000000
Revision ID: 0x00A3
Revision ID: 0x00A3 |
_________________ »If the automobile had followed the same development cycle as the computer, a Rolls-Royce would today cost $100, get a million miles per gallon, and explode once a year, killing everyone inside.«
– Robert X. Cringely, InfoWorld magazine |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.10.2004, 22:02 Titel: |
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ich werde die engine mal auf den opengl renderer umstellen. hoffentlich bereitet der weniger probleme.
Peacekiller:
du hast fast das selbe system wie ich. xp, ti4200, selbe dx version. wirklich komisch.
[EDIT]
Hier nun die überarbeitete Version:
OpenGL Renderer (welcher wesentlich mehr performance beim rendern von texturen bietet wie ich gemerkt habe) udn das "wir können den ball einsperren" problem ist auch behoben.
http://y2k1.org/xardias/breakout/0.1/binary_0.1.1.zip |
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C++Builder Senior JLI'ler
Anmeldedatum: 04.10.2003 Beiträge: 235
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 09.10.2004, 00:58 Titel: |
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also bei mir läuft 0.1.1
aber die Kollisionserkennung funzt nicht immer
zB wenn die Kugeln von rechts oben nach links unten rollt und ich mit dem großen Holzteil von oben nach unten dagegen bewege wird die Kugel nachlinks oben abgelenkt |
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