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DirectX9-Beispiele
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criss
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BeitragVerfasst am: 08.08.2004, 13:52    Titel: DirectX9-Beispiele Antworten mit Zitat

Ich hab mir die DX Beispiele mal angesehen. Sind bei der Buch-CD dabei. (directX\Samples\....)

Das Mit dem Spiegel (Wasser und Skinned Mesh) find ich nicht schlecht
aber ich versteh den Quellcode einfach nicht.

Kann mir jemand kurz erklären wie das funktioniert, vorallem das mit dem skinned Mesh wie machen die das mit der Animation.


Wenn ihr die Beispiele noch nicht kennt solltet ihr euch die echt mal ansehen. (Wirklich extrem gute Qualität vorallem beim Wassereffekt)
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criss
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 09:48    Titel: Antworten mit Zitat

Ich frag mal anders

Hättet ihr nicht gern in eurem Spiel (dazu muss man die details ein bischen runterdrehen) Wasser bei dem man auf des ersten Blick erkennt das es wasser ist z.B. in einem Glas, Schüssel, Waschbecken......
(Für große Flächen durfte es leiden nicht geeignet sein)

Das schaut euch das an:

http://cidex.freelinuxhost.com/Water.jpg

Das komplette Beispiel findet ihr unter EuerDX9ordner\samples\....
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 10:46    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke viele von uns verstehen den Quellcode nicht. Wenn du das einbauen willst musst du das halt richtig studieren und jede Funktion die du nicht kennst in der Doku nachschauen. Und wenn es Shader benutzt musst du das halt auch noch lernen.
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criss
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 11:03    Titel: Antworten mit Zitat

In der Doku stehen nur ein paar Zeilen über das was das Prog ausgibt.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 12:17    Titel: Antworten mit Zitat

Der Wassereffekt sieht super aus. Den werde ich bestimmt in mein zulünftiges Projekt einbauen! Very Happy
Hab mich leider erst gestern in DX9s 3D Technik eingearbeitet, aber jetzt halt ich mich bestimmt ran und mach zügig weiter, dass ich ne Chance hab das zu verstehen und wenn dann kann ich ja mal versuchen das Beispiel zu kommentieren...

Den Wassereffekt kann man doch auch ruhig für größere Flächen benutzen? Oder befürchtest du einen Frameeinbruch?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 12:20    Titel: Antworten mit Zitat

Extrem komplex ist der Wassereffekt nicht.

Ne Plane mit einigen Vertexen.
Nen Vertexshader drauf der die Planes positioniert je nach Zeit (Will man das Dynamischer haben also das Wasser selbst animieren, muss man den Vertexbuffer bearbeiten)
Ne Cubemap von der Umgebung erstellen.
Nen Pixelshader der neueren generation drauf anwenden und fertig.

Der Pixelshader und die Cubemap sind dabei die schwierigsten Elemente. Den Pixelshader kann man noch relativ einfach erklären.
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TheMillenium
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 12:28    Titel: Antworten mit Zitat

Das liebe ich an FallenAngel:
Er hat so eine Art, komplexe Dinge, ganz einfach zu beschreiben.. Laughing Very Happy
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 12:42    Titel: Antworten mit Zitat

Ich kanns auch komplexer Smile:

Eine Plane (Quadrate oder Rechteck) in die Szene laden oder hardgecodet erstellen.

Eine Cubemap von der Umgebung erstellen, wie genau das passiert und was man dazu benötigt steht in einem SDK Beispiel wo ein Flugzeug um eine teekanne fliegt.

Einen Vertexshader auf das Objekt anwenden. Welches folgende dinge beherscht (könnte auch ohne Vertexshader funktionieren):

· Vertexpositionen korrekt setzen
· Vertexalpha (muss nicht) in den farbindex legen RGB kann dabei weiss sein
· Tangentspace in einen TexturkoordinatenIndex legen
· Diffusemapkoordinaten in einen TexturkoordinatenIndex legen
· Bumpmapkoordinaten von der Diffusemap ableiten und verkleinern, dann in einen weiteren Texturkoordinatenindex ablegen
· Koordinaten für die Cubemap in ein Texturkoordinatenindex ablegen

Darauf einen Pixelshader legen:

· Die Bumpmaptextur auslesen
· Die Bumpmaptextur mit der Basemap aus dem Tangentspace kombinieren (DotProduct)
· Das Ergebnis mit der Basemap (anständige koordinaten) kombinieren (dotproduct)
· Das Ergebnis wiederrum mit der Cubemap kombinieren (dotproduct reflection der Cubemap)
· Das Ergebnis mit dem Inhalt des Farbregisters multiplizieren (damit das wasser mal transparent mal opaque erscheint.)

Die Wasserreflektionen auf anderen Objekten oder am Boden kann man durch smples Texturblenmding erreichen und Animierten texturen. Es wäre auch möglich härtere operationen dafür zu verwenden.
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criss
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 13:51    Titel: Antworten mit Zitat

Könntest du mir noch genauer erklären wie ein Pixelshader, und ein Vertexschader der die planes positioniert funktionieren (mit umgangssprachlichen Wörtern)

Aber nur wenns dich nicht zuviel Zeit kostet.
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Beni5
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 14:53    Titel: Antworten mit Zitat

Kann er bestimmt, ist ja so einfach, nicht wahr Fallen? Very HappyVery Happy
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 19:11    Titel: Antworten mit Zitat

Kein Bock Razz

Was genau sollte ich da noch mit umgangssprachlichen Wörtern erklären ? Is doch bereits alles umgangssprachlich.

Zitat:
Kann er bestimmt, ist ja so einfach, nicht wahr Fallen?


Wie darf dies meine redliche Persönlichkeit verstehen mein Herr ?
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Sören
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BeitragVerfasst am: 11.08.2004, 20:32    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr schwer ist sowas echt nicht. Man sollte nur nicht zu früh zu den Shadern greifen. Erstmal eine intensive Beziehung zu der Fixedfunction Pipeline aufbauen. Cool
Shader sind nicht schwer zu verstehen und auch oben genanntes ist sicher lich nicht schwer, aber man sollte sich vorher intensiv mit dem Grundlagen beschäftigt haben, damit man einfach ein Gefühl für die Sache hat.
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criss
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 12.08.2004, 18:42    Titel: Antworten mit Zitat

MiracleBoy hat Folgendes geschrieben:
Beziehung zu der Fixedfunction Pipeline aufbauen.


......Also zuerste eine Pipeline bauen Laughing
Sorry, aber Fallen hat das dann doch ein bischen einfacher dargestellt als
---------(Die Namen wurden durch diese einfachen Striche ersetzt, um die Betroffennen zu schützen und wiel ich die nötigen Buchstaben nicht finden konnte Smile ).


MiracleBoy hat Folgendes geschrieben:

intensiv mit dem Grundlagen beschäftigt haben, damit man einfach ein Gefühl für die Sache hat.


Was sind die Grundlagen?
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Sören
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BeitragVerfasst am: 12.08.2004, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

criss hat Folgendes geschrieben:

MiracleBoy hat Folgendes geschrieben:

intensiv mit dem Grundlagen beschäftigt haben, damit man einfach ein Gefühl für die Sache hat.


Was sind die Grundlagen?

Naja, bevor man nicht weiß wie man'n paar Texturen aufeinander pappt und wie die Sachen mit dem Depthbuffer, Licht/Beleuchtung usw. genau funktionieren, sollte man erstmal den Finger in der Nase lassen und noch nicht zu den Shadern greifen, die ja auch weitflächiges Verständnis über die RenderingPipelines, GPU usw. fordern!
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criss
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 13.08.2004, 09:55    Titel: Antworten mit Zitat

Kanst du mir vieleicht ein Buch dazu empfehlen?
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