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Kamera bewegen auf Y-Achse

 
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Kaiserludi
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 15:51    Titel: Kamera bewegen auf Y-Achse Antworten mit Zitat

Momentan sieht meine Kamerafunktion so aus:

Code:

void MAIN::Kamera(void)
{
   Input.Tastatur_Update();

   if(TASTE(DIK_LCONTROL) || TASTE(DIK_RCONTROL))
   {
      if(TASTE(DIK_LEFT))
         rotation_y+=0.01f;
      if(TASTE(DIK_RIGHT))
         rotation_y-=0.01f;
      if(TASTE(DIK_UP))
         rotation_x+=0.01f;
      if(TASTE(DIK_DOWN))
         rotation_x-=0.01f;
   }
   else
   {
      if(TASTE(DIK_LEFT))
      {
         Position.x -= 0.1f * sinf(D3DX_PI/2 + rotation_y);
         Position.z -= 0.1f * cosf(D3DX_PI/2 + rotation_y);
      }
      if(TASTE(DIK_RIGHT))
      {
         Position.x += 0.1f * sinf(D3DX_PI/2 + rotation_y);
         Position.z += 0.1f * cosf(D3DX_PI/2 + rotation_y);
      }
      if(TASTE(DIK_UP))
      {
         Position.x += 0.1f * sinf(rotation_y);
         Position.z += 0.1f * cosf(rotation_y);
      }
      if(TASTE(DIK_DOWN))
      {
         Position.x -= 0.1f * sinf(rotation_y);
         Position.z -= 0.1f * cosf(rotation_y);
      }
   }

   if(TASTE(DIK_LCONTROL) || TASTE(DIK_RCONTROL) || (!TASTE(DIK_LEFT) && !TASTE(DIK_RIGHT) && !TASTE(DIK_UP) && !TASTE(DIK_DOWN)))
      D3DXMatrixIdentity(&Translationsmatrix);

   D3DXMatrixMultiply(&Viewmatrix, &Viewmatrix, & Translationsmatrix);

   // Berechnung der Blickrichtung in der x-z-Ebene
   Blickrichtung.x = sinf(rotation_y) + Position.x;
   Blickrichtung.z = cosf(rotation_y) + Position.z;
   // Berechnung der Blickhöhe
   Blickrichtung.y = sinf(rotation_x) + Position.y;

   D3DXMatrixLookAtLH(&Viewmatrix, &Position, &Blickrichtung, &Hoehe);
   Direct3D.lpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &Viewmatrix);
}


Jetzt hätte ich es gerne so, dass , wenn ich mich um 90° auf der X-Achse nach vorne Drehe, ich also senkrecht zum Erdboden gucke, ich/die Kamera beim drücken von DIK_DOWN nach oben fliege, also die Y-Position auch vom aktuellen Drehwinkel abhängt! Es soll allerdings keine Rotation um die Z-Achse dazu nötig sein, denn man kann sich ja mit den bisherigen beiden Rotationsachsen schon in jede Richtung drehen und die Steuerung soll ja einfach bleiben!
Ich stehe momentan vor dem Problem, wie ich die neue Y-Position berechnen soll, kann mir da mal wer auf die Sprünge helfen bitte?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 16:03    Titel: Antworten mit Zitat

Die Kamerabewegnung ist sehr einfach, wen du die LookAt Vektor hast. Du must dann einfach nur noch die kamera entsprechend dieses Vektors bewegen. Am besten Normalisierst du den Richtungsvektor (Blickpunkt-Kameraposition) und bewegst die Kamera dann in diese Richtung weiter. So kannst du die Kamera immer in die Blickrichtung bewegen.
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Kaiserludi
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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 16:38    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:

Am besten Normalisierst du den Richtungsvektor (Blickpunkt-Kameraposition)

Und was heißt das jetzt? Sorry, ich bekomme Vektorrechnung in der Schule erst nächstes Jahr!
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sp3cK-r0LL3
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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 17:07    Titel: Antworten mit Zitat

haste das buch gelesen?
_________________
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Kaiserludi
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 17:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ja.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 27.07.2004, 17:19    Titel: Antworten mit Zitat

Du dividierst den Vektor durch seine Länge, dadurch bekommt der Vektor die Länge 1.
_________________
*click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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