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MATTT Junior JLI'ler

Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
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Verfasst am: 02.07.2004, 13:56 Titel: Kollisionserkennung auch bei Rotation |
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hallöchen erstmal
also ich bin gerade dabei mir eine eigene 2d-engine zu schreiben
und habe ein problem bei der collisionserkennung:
ich will zuerst ein boundingboxes-test machen und danach einen pixel-test machen. die sprites können sollen auch um einen punkt gedreht werden können. ich wüßte (zur zeit) nicht wie ich die boundingbox nun berechnen soll
bitte nicht so hoch-komplizierte mathematik, denn ich bin erst in der 8. klasse |
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Christian Rousselle Site Admin

Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 02.07.2004, 14:34 Titel: |
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Wenn du nachher sowieso einen pixelgenauen Test durchführst, verwende einen Bounding-Sphere-Test anstatt des Bounding Box Tests. Ist schneller und du brauchst dich nicht um die Rotation kümmern.
Christian |
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MATTT Junior JLI'ler

Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.07.2004, 09:53 Titel: |
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ich glaub, da hast du was falsch verstanden
ich meinte das eher so:
ein sprite soll sich um einen beliebigen punkt drehen können,
so dass das sprite eine kreisförmige form fliegt |
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Jonathan_Klein Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Verfasst am: 03.07.2004, 09:56 Titel: |
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Ne, das mit der beleibigen Punkt hat doch irgendwie keinen Sinn. Das bezieht sich ja nr auf die Flugbahn.
Kollision mit ner Kugel halte ich auch für sinnvoll. Allerdings hab ich bis jetzt noch nicht rausgekreigt, wie man eine XSprite auf eine Oberfläche zeichet, so dass man Pixelgenaue Kollision berechnen kann. _________________ https://jonathank.de/games/ |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 03.07.2004, 12:33 Titel: |
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MATTT hat Folgendes geschrieben: | ich glaub, da hast du was falsch verstanden
ich meinte das eher so:
ein sprite soll sich um einen beliebigen punkt drehen können,
so dass das sprite eine kreisförmige form fliegt |
Aber grob sollte das auch mit Christians Methode gehen.
Dann nimmst du eben zwei Kreise.
Der eine Radius ist die Entfernung zw. Drehpunkt und äußerem Rand des Sprites und der innere Radius ist die zw. Drehpunkt und innerem Rand.
Wenn ein Objekt zwischen diesen Radien liegt, könnte eine Kollision vorliegen. _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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