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criss JLI'ler

Anmeldedatum: 15.02.2004 Beiträge: 169 Wohnort: Graz Umgebung Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.05.2004, 08:00 Titel: Animationen aufrufen |
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Wenn ich in 3d Max studios ein model mach und ein animiere (Zwei Bewegungen) wie kann ich das dann in c++ ansprechen?  |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 14.05.2004, 12:59 Titel: |
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Schau dir mal das Beispiel der SDK an da wird das deutlich wenn auch sehr komplex angezeigt (SkinnedMesh). _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Christian Rousselle Site Admin

Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.05.2004, 13:08 Titel: |
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Generell muss du das Model erstmal aus dem Konstruktionstool exportieren, in ein Format dass du dann wieder lesen kann. Sehr einfach ist z.B. das MD2-Format. Ich würde mir an deiner Stelle für den Anfang ein paar Quake2 Modelle von polycount besorgen und damit anfangen.
Christian |
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criss JLI'ler

Anmeldedatum: 15.02.2004 Beiträge: 169 Wohnort: Graz Umgebung Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.05.2004, 16:35 Titel: |
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ich hab ein Model in 3Dmax gemacht und mit DeepExploration in ein x-file umgewandelt. das geht nicht
Muss ich beim animieren irgendwas spezielles beachten?
soll ich die Modells einfach in das md2-format umwandeln?
wenn das nicht geht woher krieg ich dann Quake models? |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.05.2004, 18:36 Titel: |
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ich hab auch grad mit animationen begonnen...ich beschränke mich anfangs mal auf normale keyframes-animation, mit bones, etc. is das für den anfang zu kompliziert, find ich.
was du dabei machen willst, ist dir die keyframes zu exportieren und in dein programm reinzuladen. angenommen du willst, dass sich dein char hinkniet. dann speicherst du die vertexdaten vom 'stand-frame' und 'knie-frame' in 2 arrays.
wenn du jetzt animierst, berechnest du dir für jeden vertex die neue position zw. stand- und knie-frame abhängig von der zeit. nennt sich lineare interpolation, gibt ne formel dafür, google mal.
wie gesagt, das ist die einfachste art, schaut auch ganz okay aus (quake2), nachteil ist halt, dass man viel speicher für aufwendige animationen braucht. |
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criss JLI'ler

Anmeldedatum: 15.02.2004 Beiträge: 169 Wohnort: Graz Umgebung Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.05.2004, 13:12 Titel: |
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Leider nur aufwendige Animationen
Ich hab mir gedacht das man z.B. die positionen der bones speichert
und dann auf eine figur überträgt.
wie machen die das bei: Max Payne....... |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.05.2004, 13:39 Titel: |
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mit bones gehts auch, nur is das wieder um einiges komplizierter...da mußt du dir zu jedem vertex merken, wie stark er von welchem bone beinflußt wird, wenn der bone dann bewegt wird, werden die verticen, die er bewegt, eben relativ zum bone bewegt.
da kenn ich mich aber auch nicht sonderlich aus, wie gesagt, ist mir noch zu kompliziert und mit den keyframes paßt es eh.. |
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