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Fehler beim aufteilen eines Programms in Module

 
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Jonathan_Klein
Living Legend


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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 18:09    Titel: Fehler beim aufteilen eines Programms in Module Antworten mit Zitat

Ich hab gerade die Direct 3D Klasse aus dem 19 Kapitel geschrieben. Nun wollte ich den Quellcode in Module aufteilen, und zwar:
CDirect3D.cpp //Die Direct3D Klasse
DirectXGraphics.cpp //Die main Funktion usw.
global.h //da wird die Bildschirmgröße definiert.

Das einbinden mit der Global.h funktioniert. Im Moment habe ich die D3D Kallse vor der main funktion, da von ihr ja ein globales Objekt angelegt wird, welches ich in der main Funktion nutze.

Damit es besser verständlich wird, zeig ich mal den Code:
Code:

/* Bibliotheken:
dxguid.lib d3d9.lib d3dx9.lib */

// Headerdatei
#include "global.h"
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>
void Error(char Text[]);


class CDirect3D
{
public:
   CDirect3D();//Konstruktor
   virtual ~CDirect3D();//Destruktor

   bool Init(HWND hWnd, bool bWindowed=true);
   void SetClearColor(D3DCOLOR Color);
   void DrawText(LPCSTR Text, int x, int y, D3DCOLOR TextColor);
   void BeginScene(void);
   void EndScene(void);

protected:
   void CreateFont(void);
   void CleanUp(void);

   LPDIRECT3D9 lpD3D;//Das Direct3D Objekt
   LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice;// Zeiger auf das Direct3D-Device
   LPD3DXFONT lpD3DFont; //Direct3D Font für Texte

   D3DCOLOR m_ClearColor;
};

bool CDirect3D::Init(HWND hWnd, bool bWindowed)
{
   D3DPRESENT_PARAMETERS PParams;

   lpD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
   if(NULL==lpD3D)
   {
      Error("D3D Objekt konnte nicht erzeugt werden!");
      return false;
   }

   ZeroMemory(&PParams, sizeof(PParams));
   PParams.SwapEffect      =D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
   PParams.hDeviceWindow   =hWnd;
   PParams.Windowed      =bWindowed;

   PParams.BackBufferWidth=SCR_WIDTH;//Auflösung und Farbtiefe
   PParams.BackBufferHeight=SCR_HEIGHT;
   PParams.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;

   if(FAILED(lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &PParams, &lpD3DDevice)))
   {
      Error("Gerät konnte nicht angelegt werden!");
      return false;
   }

   CreateFont();

   return true;
}

void CDirect3D::CreateFont(void)
{
   LOGFONT LogFont={0};
   strcpy(LogFont.lfFaceName, "Arial");
   if(FAILED(D3DXCreateFontIndirect(lpD3DDevice, &LogFont, &lpD3DFont)))
   {
      Error("Font konnte nicht erzeugt werden");
   }
}

void CDirect3D::CleanUp(void)
{
   if(NULL!=lpD3DDevice)//Direct3D Device freigeben
   {
      lpD3DDevice->Release();
      lpD3DDevice=NULL;
   }
   if(NULL!=lpD3D)//Direct3D Objekt freigeben
   {
      lpD3D->Release();
      lpD3D=NULL;
   }
}

void CDirect3D::BeginScene(void)
{
   lpD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET, m_ClearColor, 0, 0);
   lpD3DDevice->BeginScene();
}

void CDirect3D::EndScene(void)
{
   lpD3DDevice->EndScene();
   lpD3DDevice->Present(0, 0, 0, 0);
}

CDirect3D::CDirect3D()
{
    lpD3D       = NULL;
    lpD3DDevice = NULL;
    lpD3DFont   = NULL;
}

CDirect3D::~CDirect3D()
{
    CleanUp();
}

void CDirect3D::SetClearColor(D3DCOLOR Color)// Farbe für den Backbuffer festlegen
{
    m_ClearColor = Color;
}

void CDirect3D::DrawText(LPCSTR Text, int x, int y, D3DCOLOR TextColor)// Text an Position x,y ausgeben
{
    RECT r = { x, y, 0, 0 };
    lpD3DFont->DrawText(Text, -1, &r, DT_CALCRECT, TextColor);// Größe des Rechtecks berechnen
    lpD3DFont->DrawText(Text, -1, &r, DT_CENTER, TextColor);      // Text ausgeben
}



//Funktionsprototypen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance);
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);


//Globale Variablen
HWND hWnd = 0;// Das Fensterhandle
CDirect3D Direct3D;


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) // Windows main-Funktion
{   

   MSG msg;// Struktur, in der Informationen zur Nachricht gespeichert werden

    hWnd=CreateMainWindow(hInstance);// Fenster erzeugen und Handle speichern
    if(NULL==hWnd)// Wenn der Rückgabewert 0 ist, ist ein Fehler aufgetreten
    {
        Error("Fenster konnte nicht erzeugt werden");
        return -1;
    }

   if(!Direct3D.Init(hWnd, false))
   {
      Error("InitDirect3D fehlgeschlagen");
      return -1;
   }

   Direct3D.SetClearColor(0xff0000ff);
    // Diese Schleife läuft bis die Nachricht WM_QUIT empfangen wird
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
   {
        // Nachricht an die Callbackfunktion senden
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }
   
    return 0;// Rückgabewert an Windows
}

// Fenster erzeugen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wndClass =
    {
        sizeof(WNDCLASSEX),                           // Größe angeben
        CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,   // Standardstile       
        MessageHandler,                              // Callback-Funktion
        0,                                       // Zusätzliche Angaben
        0,                                       // nicht benötigt
        hInstance,                                 // Anwendungsinstanz
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO),                  // Windows-Logo
        LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),                  // Normaler Cursor
        (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),            // Weißer Pinsel
        NULL,                                    // kein Menü
        "WindowClass",                              // Der Name der Klasse
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO)                     // Windows Logo
    };


    RegisterClassEx(&wndClass);

    return CreateWindowEx(NULL,               // Keine erweiterten Stile nutzen
                          "WindowClass",      // Klassenname
                          "DX9 Game",         // Fenstertitel
                          WS_OVERLAPPEDWINDOW |   // Fenster
                          WS_VISIBLE,         // Eigenschaften
                          0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT,   // Anfangsposition und Größe
                          NULL,               // Handle des Elternfensters
                          NULL,               // Handle des Menüs
                          hInstance,         // Anwendungsinstanz
                          NULL);            // wird nicht benötigt
}


// Diese Funktion wird von Windows aufgrufen, wenn eine Nachricht
// für Ihr Programm vorliegt
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
   D3DCOLOR ClearColor=D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255);//blau
   D3DCOLOR TextColor=D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0);//rot
   RECT r={100, 100, 0, 0};

    switch(msg)// testen, um welche Nachticht es sich handelt
    {
        // wenn das Fenster geschlossen wird, eine Nachricht senden,
        // die das Programm beendet
        case WM_DESTROY:
         PostQuitMessage(0);
         return 0;
         break;
      case WM_KEYDOWN:
         switch(wParam)
         {
         case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hWnd);
            break;
         }
         break;
      case WM_PAINT:
         Direct3D.BeginScene();
         Direct3D.DrawText("C3-Soft ist voll cool", 100, 100, 0xffff0000);
         Direct3D.EndScene();
         break;
    }

    // Wenn wir uns nicht um die Nachricht gekümmert haben
    // wird sie an die Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
    // geschickt
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

void Error(char Text[])
{
   FILE *Datei;
   Datei=fopen("Error.txt", "a");
   fprintf(Datei, "%s\n", Text);
   fclose(Datei);
}


nun wollte ich den ganze CDirect3D Klasse in eine eigene Datei schreiben:
Code:

/* Bibliotheken:
dxguid.lib d3d9.lib d3dx9.lib */

// Headerdatei
#include "global.h"
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <stdio.h>
void Error(char Text[]);

#include "CDirect3D.cpp"

//Funktionsprototypen
HWND CreateMainWindow(HINSTANCE hInstance);
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);


//Globale Variablen
HWND hWnd = 0;// Das Fensterhandle
CDirect3D Direct3D;
//und so weiter


Also genau das selbe wie oben. Jetzt findet er aber beim kompilieren die ganzen Ausdrücke nicht.
Code:
Kompilierung läuft...
CDirect3D.cpp
F:\C++\DirectXGraphics\CDirect3D.cpp(7) : error C2061: Syntaxfehler : Bezeichner 'HWND'

insgesamt sind es 58 Syntaxfehler!

Also müssen die #include Dateien auch in die CDirect3D.cpp:
Dann bekomme ich aber 10 Linkerfhler:
Code:

--------------------Konfiguration: DirectXGraphics - Win32 Debug--------------------
Kompilierung läuft...
CDirect3D.cpp
Ueberspringen... (keine relevanten Aenderungen gefunden)
DirectXGraphics.cpp
Linker-Vorgang läuft...
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: bool __thiscall CDirect3D::Init(struct HWND__ *,bool)" (?Init@CDirect3D@@QAE_NPAUHWND__@@_N@Z) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "protected: void __thiscall CDirect3D::CreateFontA(void)" (?CreateFontA@CDirect3D@@IAEXXZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "protected: void __thiscall CDirect3D::CleanUp(void)" (?CleanUp@CDirect3D@@IAEXXZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall CDirect3D::BeginScene(void)" (?BeginScene@CDirect3D@@QAEXXZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall CDirect3D::EndScene(void)" (?EndScene@CDirect3D@@QAEXXZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: __thiscall CDirect3D::CDirect3D(void)" (??0CDirect3D@@QAE@XZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: virtual __thiscall CDirect3D::~CDirect3D(void)" (??1CDirect3D@@UAE@XZ) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall CDirect3D::SetClearColor(unsigned long)" (?SetClearColor@CDirect3D@@QAEXK@Z) bereits in CDirect3D.obj definiert
DirectXGraphics.obj : error LNK2005: "public: void __thiscall CDirect3D::DrawTextA(char const *,int,int,unsigned long)" (?DrawTextA@CDirect3D@@QAEXPBDHHK@Z) bereits in CDirect3D.obj definiert
Debug/DirectXGraphics.exe : fatal error LNK1169: Ein oder mehrere mehrfach definierte Symbole gefunden
Fehler beim Ausführen von link.exe.

DirectXGraphics.exe - 10 Fehler, 0 Warnung(en)


Ich hab irgendwo gelesen, das man sich mit #pragma once vor solchen mehrfachdefinitionen schützen kann, und hab das deshalb an den Anfang der CDirect3D.cpp geschrieben, aber es nütz nichts!

Also, wie kann ich es schaffen, das der Quellcode getrennt ist, sich aber trotzdem kompilieren lässt?
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 18:20    Titel: Antworten mit Zitat

Sie dir dochmal das Beispiel DIRECT3DCLASS an und schreib dann, was du daran nicht verstehen kannst. Da wird doch genau das gemacht, was du hier vorhast.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 18:57    Titel: Antworten mit Zitat

Hab ich ja. Aber ich nutze z. B. meine eigene Error Funktion, die Fehlermeldungen in eine Textdatei schreibt, und die wird aus beiden Dateien aufgerufen. Also muss der auch in beiden Dateien einen Prototypen haben, weil er sie sonst nicht findet. Eigentlich dürfte der Fehler ja auch nicht auftreten, wenn die CDirect3D.cpp zuerst in die DirectXGraphics.cpp gescchrieben würde und dann erst kompileirt wird. Aber anscheinend versucht der Computer ja, erst die Dateien zu kompileiren und dann erst zusammen zu fügen. Gibt es nicht noch eine Möglichkeit, das zu umgehen?

Ich verstehe die Logig vom Präprozessor nicht.
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 19:08    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, musst du nicht. Du schreibst die Error-Funktion in eine eigene Datei, die du dann in alle benötigten Dateien inkludierst.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 21:51    Titel: Antworten mit Zitat

Da gibts einen ziemlich simplen Doppeleinbindungsschutz:
Code:
//Headerdatei
#ifndef _HEADERNAME_

#define _HEADERNAME_

//Headerinhalt

#endif

So wird der Header nur ein einziges Mal definiert, aber du kannst trotzdem in verschiedene Dateien "#include "header.h" schreiben Wink
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 22:35    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

..
#include "CDirect3D.cpp"


Was willst du denn DAMIT bezwecken?? Sowas tut man nicht, das ist unanständig. ;)
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 16.03.2004, 23:20    Titel: Antworten mit Zitat

@Hazel:

Sowas nennt man dann bestimmt Freestyle Wink

#pragma once müsste allerdings auch ausreichen. Kann ja sein das du irgendwo eine Variable oder ähnliches neu erstellt hast obwohl sie schon existiert.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 08:01    Titel: Antworten mit Zitat

Mir ist das irgendwie zu nervig. Ich hab jetzt alles in einer Datei alles läuft prima und ich kann weiter programmieren. Wenn einer irgendwo einen Artikel kennt, wo #include genau beschriebn wird, und wie man es schafft, das er alles richtig kompileirt, kann er das ja hier schreiben.

Ist zwar voll unübersichtlich, wenn alles in eienr Datei steht, aber es funktioniert wenigstens.
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 08:27    Titel: Antworten mit Zitat

am einfachsten ist es wohl, wenn du in deiner global.h alle anderen header inkludierst, und in jeder .cpp machst du ein #include "global.h".
du musst nur überall die #ifndef's machen, wie der Lord beschrieben hat.
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andijota
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

toll, genau das gleiche problem hab ich auch noch nicht 100% ig durchschaut, eine gute sache ist dafuer das prinziep der Vorwaertsdeclaration, nehme ich an. Ich hab mir auch genervt von errors mit ner grossen datei geholfen. (5000 Sad Zeilen ) [[die profis werden jetzt lächeln ]] Spagetti-Code wie zu frühen BASIC-Zeiten sollte man aber nicht mehr schreiben müssen..
hier werden wir für thema Vorwärtsdeclaration fuendig:
in http://zfx.info/Board.php geht die suche nicht, deshalb:
Demo von (c) AFE-GmdG (angabe hat er ausdrücklich gewünscht ), hab eine erklärende consolen-ausgabe zugefuegt:
http://home.arcor.de/andijota/Download/ThreadDemoCpp/Thr.zip
http://www.programmierer-board.de/phpBB2/index.php


..bitte schreibt mal, welche grundsaetzlichen Vorgehensweise zum Aufteilen in MODULE noetig sind um NIE-NIE-MALS doppelte symbole usw.... errors zu haben, also 1.. 2.. 3.. Smile

/*
dazu koennte noch die frage passen, was von globalen variablen und extern - declarationen zu halten ist, soll man ALLES in Klassen unterbringen?
globale Variablen werden schneller gefunden als member, wo erst ueber die klasse die zugriffs - adresse berechnet wird, hab ich gelesen. diese "referenzierung" ist aber im allgemeinen wenig zeitkritisch im bezug auf das gesamte Prog. , vielmehr sind optimierungen fuer rechenintensive funktionen weitaus wirksamer..
*/

Andi
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AFE-GmdG
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 10:59    Titel: Antworten mit Zitat

andijota hat Folgendes geschrieben:
Aufteilen in MODULE
Am Wochenende habe ich genug Zeit, um mich mal mit diesem Thema genauer auseinanderzusetzen. Ein Projekt in mehrere Module aufzuteilen ist Prinzipiell gar nicht so schwer, es erfordert allenfalls ein wenig Denkarbeit vor dem Programmieren.
Am Besten ist es, wenn man in den Hauptprogrammquellcode nur die (Win)Main-Methode und ein oder zwei Hilfsfunktionen hineintut, die Direkt was mit der (Win)Main-Methode zu tun haben.
Alles andere sollte in extra Quellcodedateien gepackt werden, immer schön in Klassen gekapselt. (Im Prinzip für jede Klasse eine Quellcodedatei sowie ein Klassenheader)
Headerdateien müssen immer mit einer Sicherheit versehen werden, damit sie nicht doppelt includiert werden. (entweder #pragma once oder #ifndef...) Dateien, die von Headern includiert werden, sollten / *dürfen* nur andere Header sein - und zwar nur die Header, die von diesem Header benötigt werden. (benötigt im Header, nicht in der zugehörigen C++-Datei - die können dort includiert werden)
Header, die nur innerhalb einer C++-Datei benötigt werden, sollten auch nur dort includiert werden.
Das letzte Problem ist nun nur noch ein Zirkelbezug in Headern.
Wenn Klasse A Klasse B benötigt und Klasse B Klasse A, dann includiert man im Header von Klasse A nicht den Header von Klasse B sondern schreibt im Header nur eine Vorwärtsdeklaration von Klasse B und umgekehrt:
ClassA.h
Code:
#pragma once

class B;

class A {
private:
  B m_B;

public:
  A();
  ~A();
}
ClassB.h
Code:
#pragma once

class A;

class B {
private:
  A m_A;

public:
  B();
  ~B();
}


AFE-GmdG

PS.: Sollte das nicht reichen, werde ich mich am Samstag hinsetzen und ein "Aufteilung in Module - Tutorial" schreiben.
_________________
CPP:
float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;}
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 15:39    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, das wäre echt nett und würde mir bestimmt weiterhelfen. Danke schon mal im vorraus!
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andijota
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BeitragVerfasst am: 17.03.2004, 18:17    Titel: Antworten mit Zitat

*freu*

noch was koennte zu dem thema module passen,

- wo sollte man objekte der klasse instanzieren ? und warum !
/* Objekt anlegen, aber wo ist es am besten ? : */
MyClassAny MyClassAny ;
? hat das nachteile , wenn das Objekt den KlassenNamen traegt ? funktioniert bei mir jedenfalls

andi
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