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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 24.02.2004, 14:54 Titel: |
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Das Problem ist, dass es in der Fixed Function Pipeline richtig aussieht. Ich habe nur die Alphamaps für den Pixelshader in eine Textur kombiniert,damit ich mit 4 Texturen und damit mit einem Pass auskomme. Ich kann halt diese ganzen SRCBLEND/DESTBLEND Renderstates nicht umsetzen. Ich befürchte fast, dass es auch nicht geht...
Es ist auch nicht nur der grüne Berg, sondern der Sand kommt auch nicht so gut durch usw. |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 24.02.2004, 15:19 Titel: |
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Naja das liegt doch an dieser komischen Textur, du hast das ideale Gleichgewicht noch nicht gefunden.
Und warum sollte man die SRCBLEND/DESTBLEND Renderstates nicht im Shader umsetzen können ? _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
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Verfasst am: 24.02.2004, 15:19 Titel: |
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ich meinte, eben weil du alles so geduldig beantwortest, dass ich verstehen würde, wenn dir die fragerei langsam am ar*** geht.
jetzt hab ichs eh geschnallt...du könntest ein tile, das gerendert werden muß, gleich gegen das frustum checken und es nur in die liste eintragen wenn es sichtbar ist...wär noch einen tick schneller. |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 24.02.2004, 15:23 Titel: |
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Ist schon umgestellt |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 24.02.2004, 15:38 Titel: |
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FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben: | Naja das liegt doch an dieser komischen Textur, du hast das ideale Gleichgewicht noch nicht gefunden. |
Wie? Verstehe ich nicht. Die Texutur ist nichts anders, als alpha_sand.dds im Rotkanal, alpha_fels.dds im Grünkanal und die Lightmap im Blaukanal.
Wenn ich die Renderstate im Pixelshader genauso setzen könnte, ich schalte ja in dem FF-Path ein paar mal um, sollte es gleich aussehen, oder?
C. |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 24.02.2004, 15:47 Titel: |
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Mhh wenn ich mir aber die Datei anschaue sehe ich das auf dem Berg rotwerte verteilt sind (gelbe flecken oder rote).
Und das da sagt mir das der berg dann acuh grün werden müsste
Code: | float4 Color1 = (texColor1 * BlendController.r); |
_________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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bigmanXL Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 15.12.2003 Beiträge: 17
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Verfasst am: 24.02.2004, 18:06 Titel: |
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Athlon XP 2700+,
Radeon 9500Pro 128MB,
512 MB PC333 Dual channel auf Nforce 2
Ohne Boxen, Solid: 35 fps
Ohne Boxen, Wireframe: 35 fps
Mit Boxen, Solid: 20-40 fps
Mit Boxen, Wireframe: 20-30 fps
m.f.g
bigman |
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