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Textur problem

 
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Florian
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 08.02.2004, 20:37    Titel: Textur problem Antworten mit Zitat

Hallo ich wollte eine textur mit seitenmaße 134 und 48 erstellen.
Ich habe gelernt das es mit der Funktion D3DXCreateTextrueFromFile() nicht geht denn da skalliert er es automatisch auf einer zweierpotenz.
Deshalb habe ich jetzt die D3DXCreateTextrueFromFileEx() mit der man
die seitenmaße eingeben kann. Laut Buch sollte es jetzt funktionieren
dut es aber nicht das bild ist 134 -48 groß und die restfläche zu einer 2-potenz wird mit schwarz ausgefüllt warum.

Wie bekomme ich die SchwarzeFläche weg denn ich möchte nur die Textur
sehen.

Danke
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Florian
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 08.02.2004, 23:27    Titel: Antworten mit Zitat

Vieleicht nochmal anders erklärt

Ich lade ein Bitmap mit der Funktion D3DXCreateTextureFromFileEx()
Mein zuladendes Bitmap hat die Größe 134*48.
ICh möchte die Textur mit dieser Größe auf meinen Bildschirm zeichnen
mit Sprite->draw().
Das Bild ist auch 134*48 Groß nur es entsteht auch noch ein schwarzeFlache die 256 und 256 groß ist und wenn ich einen anderen
Hintergrund habe stört mich das Schwarze ja denn es gehört ja eigentlich nicht mehr zum Bitmap.
Ich habe auch schon Versucht das Bitmap 256*256 Groß zu machen dan
funktioniert es aber sobalt ich über 256 gehe dann erscheint wieder die
Schwarzefläche.
[/img]
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 08.02.2004, 23:46    Titel: Antworten mit Zitat

Die Textur sollte schon 256x256 groß werden, weil die Grafikkarte nur 2^n kann aber man sollte den schwarzen Rand nicht sehen...hmm warum dass kommt weiss ich auch nicht, kannst du mal relevanten Quelltext posten.

C.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 09.02.2004, 09:03    Titel: Antworten mit Zitat

So wie ich das sehe musst du nur die ColorKey Unterstützung aktivieren also das die gewählte ColorKey Einstellung deiner Textur transparent/unsichtbar angezeigt wird. Dann wird auch nur dein eigentliches Bild gezeigt und nicht noch der Schwarze Rest.

Ansonsten würde ich meinem Vorgänger zustimmen und sagen das alle Texturen ein 2^n Format haben sollten.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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KI
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BeitragVerfasst am: 09.02.2004, 15:49    Titel: Antworten mit Zitat

@Florian
Lösungsvorschlag:
Ich würde an deiner Stelle dein '134*48-Bild' in ein '265*256-Bild' "reinlegen".
Bild mit Photoshop öffnen und unter "Bild" (bzw. Image) die Rahmengröße (bzw. canvas size) verändern. Dabei wird das Bild nicht gestreckt. achte darauf, dass das eigentliche Bild im Ursprung (obere linke Ecke) beginnt.
Jetzt lädst du die 265*265-Textur in dein Programm.
Mithilfe der Texturkoordinaten kannst du es nun bewerkstelligen, dass nur der Bereich aus der Textur auf deine Polygone gezeichnet wird, den du festlegst.
Also wenn das die normalen Einstellugen sind (für 4 Vertexecken)
Code:
0|0----1|0
-
-
0|1----1|1


dann ist das der veränderte Status:
Code:
0|0---(1/134)|0
-
-
0|(1/48)---(1/134)|(1/48)


so müsste es stimmen. Cool Very Happy

(hatte noch keine zeit es auszuprobieren...)
ciao


Zuletzt bearbeitet von KI am 10.02.2004, 07:20, insgesamt einmal bearbeitet
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 09.02.2004, 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

Das sollte nicht nötig sein, genau das sollte die D3DXLoadTextureFromFileEx Funtkion machen.

C.
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=]Mid[=]Night[=
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 12.02.2004, 10:23    Titel: Antworten mit Zitat

vielleicht hast du beim rendern des sprites für den ausschnitt (RECT) NULL angegeben, man muss bei so einer Texture natürlich das richtige Source-Rect angeben ..
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