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Frustum-Berechnungen

 
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 11.01.2004, 23:02    Titel: Frustum-Berechnungen Antworten mit Zitat

kennt da jemand gute tutorials?
ich bräuchte speziell berechnungen für ne portal engine, also z.B. ein frustum aus einem gegebenen frustum berechnen, das durch ein portal gecullt wird.
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Chewie
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 12.01.2004, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

noch ein konkretes problem:
kollisionserkennung poly -- frustum

ich kann checken, ob ein punkt im frustum liegt, auch ob eine kante es schneidet.... aber was soll ich machen, wenn die kamera genau vor dem poly steht und weder punkt noch kanten sichtbar sind?
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 12.01.2004, 21:38    Titel: Antworten mit Zitat

http://www.flipcode.com/articles/article_frustumculling.shtml
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Chewie
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 12.01.2004, 23:31    Titel: Antworten mit Zitat

danke für den link, den artikel hab ich doch glatt übersehen....leider hilft er mir mit oben genannten problemen nicht wirklich.

die kollisionserkennung ist mir jetzt klar, ist eigentlich alles im DX Beispiel 'Cull' drinnen.
aber wie das mit dem errechnen des neuen frustums gehen soll check ich nicht...vorallem sollte man ja das frustum auch durch die 'levelwände' anpassen.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 12.01.2004, 23:44    Titel: Antworten mit Zitat

Question Wenn die Levelwand außerhalb des Frustrum liegt, dann wird sie nicht gerendert, sonst ja. Das ist alles. Genauso geht es mit allen anderen Objekten auch.

Christian
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 13.01.2004, 00:24    Titel: Antworten mit Zitat

was ich meine ist folgendes:
du schaust in einem raum durch eine öffnung in einen gang (ein bißchen schräg, sodass man gegen eine wand des ganges schaut)...
in der öffnung zwischen raum ung gang ist ein portal plaziert...
das portal liegt im frustum, also wird der gang gerendert und jetzt muß das frustum neu berechnet werden:

near clipping plane wird die ebene des portals...klar.
nur wie ich die seitlichen planes berechnen soll check ich nicht...die gehen aus von den edges des portals, müssen ja aber auch entlang der levelwände 'laufen'...

genauso wie man ja das far clipping plane anpassen sollte, wenn man gegen eine wand starrt...ich frag mich wie man das alles mit der performance vereinbaren soll?
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Kampfhund
Super JLI'ler


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BeitragVerfasst am: 13.01.2004, 14:13    Titel: Antworten mit Zitat

das frustrum wird zurecht geschnitten um zu zeigen welchen raum du durch das portal hindurch sehen kannst. Der Sichtbereich der Kamera wird ja nur beschnitten. Warum sollten die frustrum ebenen dann an den Wänden langlaufen?
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 13.01.2004, 14:54    Titel: Antworten mit Zitat

schaut euch mal das bild an...so wäre es optimal:


allerdings frage ich mich, ob das momentan nicht zu kompliziert wird, da das frustum dann ja auch beliebig viele ebenen haben kann....vielleicht kack ich drauf und pass mal nur das near clipping plane durch das portal an...
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