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Licht in 2D ?
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DarK
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 28.12.2003, 02:56    Titel: Licht in 2D ? Antworten mit Zitat

Hi,
ich hab mir im neuen Buch schon öfters das Lichtquellen erstellen
mit Direct3d angeschaut, allerdings schaffe ich es nicht
irgendwie eine Lichtquelle in meinem 2D game zu erzeugen.

Der Quellcode ist fast der selbe wie im neuem Buch, da ich
mich nicht besser mit Lichtquellen auskenne hab ich den einfach
mal so übernommen und bischen verändernt, aber ich kriegs nicht
zum laufen..

plz help.
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LordHoto
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BeitragVerfasst am: 28.12.2003, 20:53    Titel: Antworten mit Zitat

ist dein 2D Game mit DirectGraphics oder DirectDraw?

MFG

LordHoto
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DarK
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BeitragVerfasst am: 28.12.2003, 21:11    Titel: Antworten mit Zitat

DirectGraphics (direct3d)
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LordHoto
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BeitragVerfasst am: 28.12.2003, 21:54    Titel: Antworten mit Zitat

und was genau funzt net?

MFG

LordHoto
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DarK
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BeitragVerfasst am: 28.12.2003, 23:43    Titel: Antworten mit Zitat

das licht ? Wink
liegt vermutlich an der Position von 3D auf 2D, das rall ich net so
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 29.12.2003, 08:44    Titel: Antworten mit Zitat

Mit was für einer Art Vertices arbeitest du? XYZ, Normale? Wie soll es denn deiner Meinung nach Aussehen in 2D, was willst du erreichen?

Christian
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DarK
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BeitragVerfasst am: 29.12.2003, 09:02    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Mit was für einer Art Vertices arbeitest du? XYZ, Normale?

mit dem der in Buch steh, denke mal das ist der XYZ...

Zitat:
Wie soll es denn deiner Meinung nach Aussehen in 2D, was willst du erreichen?

ich möchte doch nur etwas Dunkelheit und eine Lichtquelle erzeugen das ein bischen Atmosphere in das Spiel kommt ...
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BeitragVerfasst am: 11.02.2004, 14:44    Titel: Antworten mit Zitat

Ich vermute jetzt einfach mal, dass du mit D3DXSPRITE arbeitest aus dem 2D-Teil vom Buch. Da kann man wahrscheinlich net einfach Lichter in 3D reinhängen, ich hab auch schon mal überlegt, wie man das machen könnte... vielleicht eine dunkle maske mit nem loch in der mitte über die Szene hängen, so dass man nur da was sieht, wo die Lichtquelle sein soll ...
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xardias
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BeitragVerfasst am: 11.02.2004, 18:19    Titel: Antworten mit Zitat

Also die Direct3D Beleuchtung bringt da fast gar nix. Ich würde an deiner stelle "lichtsprites" über die szene blenden.
In OpenGL mache ich das wie folgt:

- Starte Textrur Rendering
- Fülle Textur mit Ambient light (dunkelgrau)
- Setze Blending auf Additive
- Render alle Lichter der szene (heißt, blitte einfach die lichtsprites in die textur)
- Ende Textur Rendering.
- Render den Beleuchteten Teil der Szene
- Lege die vorher gerenderte textur über die ganze Szene
- Render den unbeleuchteten Teil der szene.
- Buffer swappen
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 11.02.2004, 18:28    Titel: Antworten mit Zitat

Warum denn nicht so?

1. Render Szene
2. Render Lightmaps

Ich meine, ist das keine Performanceverschwendung wenn man erst alles in eine Textur packt und die Textur dann nochmal über die Szene "klebt"?
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BeitragVerfasst am: 12.02.2004, 08:34    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Frage: Blending auf Additive, heißt das, dass man wenn man eine Textur (Lightmap) rendert, dass dann alles, wo Weiß auf der lightmap ist heller wird, und da wo schwarz ist so bleibt und wo halt die Graustufen sind irgendwas dazwischen?? (ich weiß, das ist komisch ausgedrückt, ich hoffe man verstehts)
Wenn ja, wie kann man das in Direct3D 9 einschalten??
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xardias
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BeitragVerfasst am: 14.02.2004, 09:47    Titel: Antworten mit Zitat

@Hazel:
Dann verrate mir mal, wie du z.b. Mehrere Lichtquellen mit multiply drüber rendern willst ?
Beispiel:
Hast ne Kreislightmap, die innen hell ist und nach außen hin dunkel wird.
Dann renderst du die über die szene, dort wo das licht sein soll bleibt alles hell und drumherum ist ein schwarzer kasen (der genauso groß ist, wie die lightmap selbst)
wenn du jetzt noh so eine lichtquelle direkt daneben setzt, dann wird ja praktisch das alte licht überschrieben.
darum muss man vorher alle lichter in eine textur zusammenblenden und DANN auf die szene blenden.

@=]Mid[=]Night[=:
Additive:
Die farbwerte werden addiert, d.h. wenn du 2 lichter direkt nebeneinander legst, dann addieren sich de beiden.

Das was du meinst ist Multiply:
d.h. Die vorhandenen werte werden mit denen aus der textur multipliziert. Wenn man mal kurz nachdenkt kann man sich das gut vorstellen. Textur schwarz (rgb = 0) dann werden alle werte mit 0 multipliziert. bei rgb = 1 werden allle werte mit 1 multipliziert, haben also volle intensität.
Ich habe nur keine ahnugn, wie das in DX läuft, habe schon ziemlich lange kein DX mehr benutzt.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 14.02.2004, 10:28    Titel: Antworten mit Zitat

@xardias: Es war ja nur eine Verständnisfrage ;) Ich habe von dem Zeug keine Ahnung und bin am lernen und diese Frage wollte ich eigentlich schon die ganze Zeit stellen im ICQ hab's aber immer vergessen. ;)
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xardias
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BeitragVerfasst am: 14.02.2004, 12:12    Titel: Antworten mit Zitat

Ich muss halt nur etwas auf die performance achten :/.
jedes dynamische licht muss auch in eine eigene textur gerendert werden :/
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=]Mid[=]Night[=
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 15.02.2004, 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

könntest du mal n bisschen Code / Einstellungen zu dem Rendering-Ablauf zeigen?
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