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JLI Spieleprogrammierung
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DarK Super JLI'ler
Anmeldedatum: 23.07.2002 Beiträge: 452 Wohnort: NRW Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.12.2003, 12:56 Titel: Schrägen, Abrundungen |
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hi,
in einem Projekt von mir (Jump&Run)
soll es Schrägen / Abrundungen geben.
Nun stellst sich aber folgendes Problem für mich da...
wie lass ich die Spielfigur sone schräge ordendlich hoch / runter laufen?
Im moment leuft alles nur total leicht ab: Stein 1 = Kollision , Stein 2 = begehbar ..
nun hab ich 0 Ahnung wie ich das realisieren soll...
plz help _________________ "Denken ist Arbeit, Arbeit ist Energie und Energie soll man sparen."
"Theorie ist, wenn man alles weiss, aber nichts funktioniert.
Praxis ist, wenn man nichts weiss, aber alles funktioniert.
Realität ist, wenn nichts funktioniert und keiner weiss warum."
"Es gehört ein wenig Mut dazu nicht das zu tun was ALLE tun" |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.12.2003, 13:11 Titel: |
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Du kannst doch einfach in jedem Frame die Y-Position des Players korrigieren.
Hast du einen ebenen "Baustein", setzt du die Position einfach aufdie Y-Position des Tiles.
Wenn du eine Schräge hast, kannst du die Y-Position mithilfe der Gleichung
errechnen.
Für m musst du eben die Steigung der Schräge errechnen. Für x setzt du die Differenz zwischen der Xposition des Players und der X-Position des Tiles ein. Für c musst du dann die Höhe des Tiles (bzw. die Höhe an der X-Position 0 im Tile) setzen.
Die Y-Position ergibt sich dann aus f(x). _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 07.12.2003, 13:12 Titel: |
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Hmm das ist relativ einfach. Nehmen wir mal an deine Schräge hat eine Steigung von 45 Grad und verläuft von links unten nach rechts oben. Dann nimmst du den Punkt den der rechte Fuß im Tile hat und schaust, welche X-Koordinate hat. Diesen Wert ziehst du dann von der Y-Position deiner Spielfigur ab. Das funktioniert im Prinzip genauso mit allen anderen Schrägen aber bei Rundungen musst du dann sehen im welchem Verhältnis die X-Koordinaten zu den Y-Koordinaten stehen von den Punkten die den Boden bilden. Oder du machst es wie bei Jazz Jackrabbit 2: Da hat jedes Tile noch ein Maskentile bei dem alle Pixel entfernt werden, die nicht begehbar sein sollen... dafür brauchst du dann aber pixelgenaue Kollisionsabfrage mit Tiles. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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