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KI JLI Master

Alter: 39 Anmeldedatum: 04.07.2003 Beiträge: 965 Wohnort: Aachen Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.11.2003, 02:16 Titel: |
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Zyrian hat Folgendes geschrieben: |
Wozu werden solche Bäume so generell benutzt? |
BSP ermöglicht es, in einer schnellen und effektiven Art und Weise, Kollisionen zu erkennen, Objekte von vorne nach hinten zu sortieren (Z-Sorting), Szenen zu rendern, Lichtberechnungen durchzuführen und "Potentially Visible Sets" zu erstellen. |
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Mr.X Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 15.04.2003 Beiträge: 88
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.11.2003, 10:03 Titel: ... |
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KI, verwechsle doch bitte nicht die Definition eines Baumes mit der Beschreibung eines (von vielen) Anwendungsfalles (wo ein Baum das Mittel bei der Implementierung ist).
KI hat Folgendes geschrieben: | Mit der BSP-Tree Technik kann man auch Octrees simulieren. So gesehen sind BSP-Trees eine Weiterentwicklung. |
Diese Annahme würde ich schnell wieder vergessen, oder sagst Du auch eine Flugzeug ist die Weiterentwicklung eines Autos? Es sind zwei völlig unterschiedliche Anwendungsgebiete (BSP zu Gelände-Octree), obwohl sowohl Flugzeug als auch Auto ein Fortbewegungsmittel (Baum) sind. |
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Kampfhund Super JLI'ler
Alter: 42 Anmeldedatum: 20.07.2002 Beiträge: 408
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 30.11.2003, 14:41 Titel: |
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Naja, der BSP algo kann schon ziemlichen mist machen.
Handerstellte Portale sind da afaik deutlich besser.
Deswegen will ich in meine Engine auch eine Portalengine einbauen. |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 01.12.2003, 13:37 Titel: |
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Da ja nun das geklärt währe möchte ich ma auf meine Frage verweisen die 1 Seite zurück liegt.  _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Kampfhund Super JLI'ler
Alter: 42 Anmeldedatum: 20.07.2002 Beiträge: 408
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.12.2003, 15:15 Titel: |
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Hm, nur sone idee aber:
Du könntest ja gucken auf welcher Seite des frustrums die Punkte liegen.
Wenn 1 Punkt auf der linken und 1 Punkt auf der rechten seite liegt, dann muss das polygon ja durch das frustrum gehen.
Da gibt es soweit ich gedacht habe nur einen grenzfall:
Code: |
Polygon
|---/
| /|-----|
|/ |-----|
|-----|
Bildschirm
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Hier liegen die Punkte oben und links aber die Linie läuft trozdem nicht durch das frustrum.
Ansonsten könntest du ja bei der Box auch andersherum fragen, also ob das frustrum in der Box liegt und nich die box im frustrum.
Aber mir frustrum culling habe ich mich noch fast garnicht beschäftigt.
Sind wie schon gesagt nur spontane ideen. |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 02.12.2003, 13:19 Titel: |
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Ja die Idee hatte ich auch schon aber bei 6 Seiten die ich testen muss und 8 Punkten wird der Code ziemlich lang. Und vor allem langsamer. Deshalb brauche ich einen guten Algo der mir einen Wert zurückgibt (innen, aussen, schneidet). _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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