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JLI Spieleprogrammierung
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mortl2 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.09.2002 Beiträge: 88 Wohnort: Straubing/Bayern Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.11.2002, 14:13 Titel: .map Files einbinden |
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Wie kann ich denn diese Quake Map Files in mein Projekt einbauen
Mortl
Zuletzt bearbeitet von mortl2 am 12.11.2002, 16:36, insgesamt einmal bearbeitet |
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AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 12.11.2002, 16:10 Titel: |
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Meinst du mit Map-Files die Level, die in Quake verwendet werden? Wenn ja, muß ich dir den Wind aus den Segeln nehmen: Diese Leveldaten sind in einer Vorberechneten Format gespeichert, das neben Licht, BSP-Baum, Texturen und Portalinformationen auch noch weitere, nicht näher definierten Dinge enthält. Diese Informationen kann kein einfacher DirectX-Befehl "laden", dafür sind ganze Klassen notwendig. Was Meinst du eigendlich, womit ID-Software ihr Geld verdient? Wenn du genauer wissen willst, wie das (Binäre) Datenformat aufgebaut ist, solltest du dir den Quellcode von Quake besorgen (gibt es inzwischen zum Downloaden) und die Klassen studieren - aber das ist selbst für einen Profi nicht so leicht zu verstehen, da der Code nicht Dokumentiert ist und der Stil zu wünschen übrig lässt.
AFE-GmdG _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;} |
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mortl2 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.09.2002 Beiträge: 88 Wohnort: Straubing/Bayern Medaillen: Keine
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Verfasst am: 13.11.2002, 13:17 Titel: |
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Wenn ich aber die .map's ins DirectX Format konvertiere, haben dann die Actors wie Licht, DeathMatchStart oder PlayerStart noch irgendeine bedeutung?
Mortl |
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AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 13.11.2002, 13:29 Titel: |
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Wei wölltest du sie denn konvertieren? Als X-File? Vergiss es, das wären zu viele Polygone. Stell dir mal vor, wie dein Rechner schluckt, wenn er eine Million Polygone texturiert, das mindestens 25 mal pro Sekunde berechnen soll... Und denke nur nicht, das 1 Million viel für einen Level aus Q3 wären! Es gibt nicht umsonst sowas wie eine Grafikengine! _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;} |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 13.11.2002, 16:03 Titel: |
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Naja, man könnte es ja in ein X-File konvertieren, wenn dann solche Dinge wie Hierachien usw. erhalten bleiben, dann kann man ja auch nur kleine Teile rendern. Ansonsten muss du dir halt ein Render-System ausdenken, das weniststens ein wenig intelligent ist und eine grobe Aufteilung vornimmt.
Christian |
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DA Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 03.11.2002 Beiträge: 14 Wohnort: Rosenheim Medaillen: Keine
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Verfasst am: 13.11.2002, 18:39 Titel: |
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Hi
Ich kann dir diese seite empfehlen.
http://folk.uio.no/stefanha/
Da ist alles drin über das map format
und einstellen des worldcraft editors
bis hin zu den wad3 Texturen.
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mortl2 Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.09.2002 Beiträge: 88 Wohnort: Straubing/Bayern Medaillen: Keine
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Verfasst am: 14.11.2002, 15:49 Titel: |
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@Afe
Ok, dann las ich das mal, bevor mein Grafik-Prozessor drauf geht.
@Da
Nicht schlecht die Site, aber kennst du auch noch was deutschsprachiges?
Mortl |
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AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 15.11.2002, 11:42 Titel: |
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Drauf gehen wird ein Grafikprozessor wohl nicht gleich, aber die Framerate dürfte im Bereich von 0,001 Frames pro Sekunde liegen
Ist halt alles nur eine Frage der Effektivität eines Algorhytmuses, der entscheidet, was *NICHT* gezeichnet werden muß.
AFE-GmdG _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
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DA Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 03.11.2002 Beiträge: 14 Wohnort: Rosenheim Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.12.2002, 15:02 Titel: |
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Ne tut mir leid ich kenn nur die.
Ich bin auch nur zufällig darauf gekommen.
Ich versuche schon lang die Quakemaps(Half-Life)
in meine Engine einzubinden oder nen Compieler dafür
zu proggen.
Bis jetzt hats nicht so geklapt. |
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black Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.07.2003 Beiträge: 8
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 18.07.2003, 13:17 Titel: Versuchs mal mit Bsp |
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Hey mit Quakes Binärformat wirst du alt aber nicht glücklich!
Die einfachste möglichkeit ist einen Bsp (wie Quake) oder Ogtree (K.A. wie mans schreibt :-0)
Bsp heißt du zerstückelst dein Level in lauter kleine konvexe Formen so kann dein Computer dann auch die größten schlucken!!!
AAABER das ist etwas sehr kompliziert und wenn du Newbie bist dann schlag es dir sofort aus dem Kopf!
Falls du aber fortgeschritten bist oder es lernen möchtest geh auf
http://www.zfx.info
dort gehst auf Tutorial und dann auf DirectX 8 bla bla Bsp Baum "von WinMain bis zum eigenen Quake Clone" das ist verdammt gut!!!!
Mfg Black |
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