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DD - AGP-/Haupt-/Videospeicher
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 13.07.2003, 11:12    Titel: DD - AGP-/Haupt-/Videospeicher Antworten mit Zitat

Hi,

ich hab mal wieder ein Problem. Ich habe beschlossen bei meinem Spiel hier und da ein paar Alphaeffekte hinzuzufügen. Die entsprechende Funktion hab ich auch schon geschrieben. Sie funktioniert, aber sehr langsam.
Nun steht im Buch folgendes:
JLI 1 hat Folgendes geschrieben:
Zugriffe auf Oberflächen mit Hilfe von Lock sind vergleichsweise langsam. Das gilt besonders dann, wenn Sie lesend auf eine Oberfläche zugreifen, die sich im Videospeicher befindet. Wenn Sie umfangreiche Manipulationen an Oberflächen durchführen wollen, empfiehlt es sich, die entsprechende Oberfläche im Systemspeicher oder AGP-Speicher zu erzeugen und sie nach dem Zugriff in den Videospeicher zu kopieren.


Ich kenn mich mit Hardware nich besonders gut aus und hab jetzt die Frage, wie das am schnellsten geht und wie das konkret in C++ geht.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 13.07.2003, 11:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

am schnellsten geht es wie es da steht Shocked . Wenn du die Alphaeffekte selber programmierst und sich die Oberflächen, auf die deine Algorithmen angewendet werden im Videospeicher befinden müssen die Daten alle aus dem Videospeicher, über den Bus zum Prozessor und von dort wieder zurück. Es wäre besser, wenn du die Oberflächen die Alphaeffekte haben sollen im AGP-Speicher (non-local-vidmem) erzeugst. Dann kannst du sie sehr schnell manipulieren (weil die CPU schnell drauf zugreifen kann) andererseits, da es AGP Speicher ist geht das kopieren in den Grafikspeicher auch noch einigermaßen schnell.

Hoffe das hilft.

Christian
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 13.07.2003, 12:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, aber wie geht das in C++ bzw. was muss ich da jetzt ändern?
Und wozu muss man nachher in den Grafikspeicher kopieren?

PS: Warum werden die Grafiken nicht standardmäßig im AGP erzeugt?
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BeitragVerfasst am: 14.07.2003, 11:38    Titel: Antworten mit Zitat

Sry, dass ich schon gepostet hab - ich hab jetzt nach kurzem Lesen fast alle Antworten gefunden.

Für die, dies interessiert:
The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Ja, aber wie geht das in C++ bzw. was muss ich da jetzt ändern?

Beim Surface erstellen zu DDSCAPS_VIDEOMEMORY zusätzlich noch DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM angeben.

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
PS: Warum werden die Grafiken nicht standardmäßig im AGP erzeugt?

Weil zwar der Zugriff auf die Oberfläche langsamer ist, aber die Grafikkarte schneller darauf zugreifen kann(nachzulesen in JLI1 auf S.279-280).

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Und wozu muss man nachher in den Grafikspeicher kopieren?

Eben aus diesem Grund, damit nachher die Grafik schneller auf den Bildschirm geblittet werden kann.

Aber dazu hab ich jetzt doch noch n paar Fragen:
1. Wie kopiert man das ganze in den Videospeicher/bzw. wieder zurück? Muss man da zwei Oberflächen in beiden Speichern jeweils eine anlegen und dann mit BltFast kopieren?
2. Wenn man bei jedem Zeichenvorgang schnell auf die einzelnen Pixel zugreifen will(also über den AGP-Speicher), müsste man dann nicht jedesmal die Oberfläche in den AGP- und nachher wieder zurück in den Videospeicher kopieren? Das dauert doch auch seine Zeit.
3. Wie greift eigentlich die BltFast-funktion auf die Oberflächen zu? Das geht ja recht schnell.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 14.07.2003, 12:21    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

die primäre Oberfläche und Backbuffer sind ja nach wie vor im Videospeicher. Surfaces, die im AGP-Speicher erzeugt wurden können schnell von dort auf die primäre Oberfläche/Backbuffer kopiert werden.
Der AGP Speicher ist ein Teil des System-/Hauptspeichers auf den die Grafikkarte schnell (AGPx2,x4,x8) zugreifen kann.

Wenn du jetzt z.B. ein halbtransparentes Sprite (Untergrund soll mit Spritefarbe an der Stelle "gemischt" werden) über den Untergrund bewegen willst, bietet es sich an, den Untergrund einmal im Videospeicher zu halten und einmal im AGP Speicher. Zuerst kopierst du den Untergrund vom Videospeicher in den Backbuffer (Vidmen->Vidmen sehr schnell). Danach mischt du das Sprite mit dem Untergrund im Hauptspeicher (auch schnell). Zum Schluss kopierst du nur den Teil der das Sprite enthält vom AGP Speicher in den Videospeicher (ist zwar nicht so schnell, aber es ist ja nur wenig).

Christian
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BeitragVerfasst am: 14.07.2003, 12:52    Titel: Antworten mit Zitat

Vidmen? Was ist denn das?
Der Untergrund ist bei mir der Inhalt des Backbuffers bzw. zusammengesetzte Sprites. Müssen die jetzt im Video- oder AGP-Speicher erzeugt werden?

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
Danach mischt du das Sprite mit dem Untergrund im Hauptspeicher (auch schnell).

Muss ich dazu das Sprite in den Hauptspeicher kopieren, oder befindet sich der Backbuffer bereits im Hauptspeicher?

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:

Zum Schluss kopierst du nur den Teil der das Sprite enthält vom AGP Speicher in den Videospeicher (ist zwar nicht so schnell, aber es ist ja nur wenig).

Heißt das, das SpriteSurface kopieren?
Wozu denn das? Das Sprite ist doch dann schon gezeichnet.


<edit>
Ich erklär nochmal die Situation
Ich habe:
-1 primäre Oberfläche
-1 Backbuffer
-mehrere Sprites(hierfür reicht mal 1 Sprite)

In der AlphaZeichenfunktion wird dann in einer Schleife:

  1. Pixelfarbe des Bildschirms(Backbuffer) genommen(mit LockSurface)
  2. Pixelfarbe des Sprites genommen(mit LockSurface)
  3. Die Werte verrechnet
  4. Der Pixel(mit Locksurface) erneut auf den Bildschirm gezeichnet(mit LockSurface)


"mit LockSurface" bedeutet, mit der Funktion, wie sie für das Sternenfeld im Buch verwendet wird.

Welche dieser "Zutaten" bzw. Surfaces muss ich jetzt in welchem Speicher erzeugen?
Was muss ich bevor/zwischen/nach den Berechnungen mit den Surfaces machen?
</edit>
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BeitragVerfasst am: 14.07.2003, 13:44    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

da geht wohl etwas durcheinander.

1. Videospeicher (Grafikspeicher,Vidmem, o.Ä.): dieser Speicher ist auf der Grafikkarte. Hier werden Surfaces gespeichert, die häufig benutzt werden, aber nicht geändert werden.

2. AGP-Speicher: dieser Speicher ist ein Teil des Hauptspeichers, auf den die Grafikkarte schnell (langsamer als auf den Videospeicher, aber schneller als auf den Systemspeicher) zugreifen kann.

3. die Primäre Oberfläche und der Backpuffer sind im Normalfall auf der Grafikkarte (im Videospeicher). Dies ist das was du siehst.

Da die Grafikkarte keine Surfaces ändern kann (*) sollte man solche Surfaces im AGP Speicher erzeugen und von dort aus in den Grafikspeicher, d.h. in den Backbuffer (**) kopieren.

In dem Beispiel würde sich das Sprite im Hauptspeicher befinden. Das Hintergrundbild befindet sich auch dort UND im Grafikspeicher. Der Vorgang wäre jetzt:

1. Hintergrundbild im Grafikspeicher anlegen
2. Hintergrundbild im System/Hauptspeicher anlegen
3. Sprite im Hauptspeicher anlegen.
4. Hilfssurface im AGP-Speicher anlegen

Schleife:

5. Hintergrundbild im Grafikspeicher in den Backbuffer kopieren (damit hast du die letzte Szene gelöscht)
6. Sprite mit Hintergrund im Hauptspeicher blenden (Alphaeffekte) und in das Hilfssurface kopieren (das ist eine Kopie Hauptspeicher <-> Hauptspeicher, was sehr schnell ist).
7. Den Teil des Hilfssurface auf die Grafikkarte (in den Backbuffer) kopieren (das ist eine Kopie AGP <-> Videospeicher, was vertretbar schnell ist)

Fertig.


Ich hoffe man kann das verstehen.

Christian



(*) das ist u.U. mit Pixel Shadern möglich, aber das ist ein ganz anderes Thema.
(**) wenn es sich nur um gelegentliche Änderungen handelt, könnte man die Oberfläche nach der Änderung auch wieder komplett in den Videospeicher kopieren, dies ist aber eher ein Surface-Management Problem.
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BeitragVerfasst am: 14.07.2003, 20:14    Titel: Antworten mit Zitat

OK, jetzt hab ich’s so ungefähr verstanden. Aber wie sieht das jetzt in C++ aus?
Muss man die Oberflächen mit BltFast kopieren?
Und man muss ja eigentlich jedes Mal das gesamte Hintergrundbild vom Videospeicher in den Hauptspeicher kopieren, damit dieses wieder aktuell ist, wenn es geblendet werden soll.
Könnte man dann nicht den 5. Schritt weglassen und am Schluss einfach die gesamte Oberfläche mit allem geblendet in den Backbuffer kopieren, oder ist das langsamer, als die Methode^^?
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BeitragVerfasst am: 15.07.2003, 08:14    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
OK, jetzt hab ich’s so ungefähr verstanden. Muss man die Oberflächen mit BltFast kopieren?
Wenn es geht sollte man das immer machen.

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Und man muss ja eigentlich jedes Mal das gesamte Hintergrundbild vom Videospeicher in den Hauptspeicher kopieren, damit dieses wieder aktuell ist, wenn es geblendet werden soll.

Genau das will man auf keinen Fall machen. Ich hatte gedacht, dass wir über wenige Alphaeffekte sprechen. Dann würdest du nur den Teil des Hintergrundbilds vom AGP-Speicher in den Videospeicher kopieren, der Alphaeffekte enthält. Da du das Hintergrundbild im Videospeicher und im Systemspeicher hast, brauchst du nichts von der Grafikkarte zurück zu kopieren.

Wenn du aber überall Alphaeffekte willst, dann ist es besser, das Hintergrundbild im AGP-Speicher "zusammenzublenden" und dann komplett in den Videospeicher zu kopieren.


The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Könnte man dann nicht den 5. Schritt weglassen und am Schluss einfach die gesamte Oberfläche mit allem geblendet in den Backbuffer kopieren, oder ist das langsamer, als die Methode^^?

Das kommt drauf an, wie groß der betroffende Teil ist.

Christian
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BeitragVerfasst am: 15.07.2003, 12:13    Titel: Antworten mit Zitat

Man sollte also nur den benutzten Teil kopieren, damits schneller ist Wink
Eigentlich Logisch

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, sieht das jetzt so aus:
Zitat:

Schritte:
1. Initialisieren
2. Szene blitten
3. Blenden
4. Hilfssurface kopieren

In den Speichern ist dann das folgende:

Videospeicher:
1. Alle Sprites
2. Alle Sprites
3. Alle Sprites
4. Alle Sprites

Haupstspeicher:
1. Sprite, das geblendet werden soll; Szenenausschnitt ohne Blendung
2. Sprite, das geblendet werden soll; Szenenausschnitt ohne Blendung
3. Sprite, das geblendet werden soll; Szenenausschnitt ohne Blendung
4. Sprite, das geblendet werden soll; Szenenausschnitt ohne Blendung

AGP:
1. -
2. -
3. Geblendeter Szenenausschnitt mit Hintergrund
4. Geblendeter Szenenausschnitt mit Hintergrund

Backbuffer:
1. -
2. Gesamte Szene
3. Gesamte Szene
4. Gesamte Szene, mit geblendetem Ausschnitt

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BeitragVerfasst am: 16.07.2003, 16:54    Titel: Antworten mit Zitat

Irgendwie krieg ich’s nicht hin Sad
Kann mir jemand helfen?

AlphaSurface enthält nachher den geblendeten Szenenausschnitt
HilfsSurface enthält hier mal die gesamte Szene ohne Blendung

Code:
//Initialisierung von DD
//ALPHASURFACE IM AGP ANLEGEN
//#####################

// Oberflächenbeschreibung
DDSURFACEDESC2 SurfDesc; 

ZeroMemory(&SurfDesc, sizeof(SurfDesc));
SurfDesc.dwSize = sizeof(SurfDesc);
   
// Caps, Höhe und Breite sollen berücksichtigt werden
SurfDesc.dwFlags =   DDSD_CAPS   | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;

SurfDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY | DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM;
SurfDesc.dwWidth  = 800;
SurfDesc.dwHeight = 600;
   
// Oberfläche anlegen
if(FAILED(DDObjektzeiger->CreateSurface(&SurfDesc,&DDAlphaSurface,NULL)))
{
    return 0;
}

//HILFSSURFACE IM HAUPTSPEICHER ANLEGEN
//#####################

// Oberflächenbeschreibung
DDSURFACEDESC2 SurfDesc; 

ZeroMemory(&SurfDesc, sizeof(SurfDesc));
SurfDesc.dwSize = sizeof(SurfDesc);
   
// Caps, Höhe und Breite sollen berücksichtigt werden
SurfDesc.dwFlags =   DDSD_CAPS   | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;

SurfDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
SurfDesc.dwWidth  = 800;
SurfDesc.dwHeight = 600;
   
// Oberfläche anlegen
if(FAILED(DDObjektzeiger->CreateSurface(&SurfDesc,&DDHilfsSurface,NULL)))
{
    return 0;
}

//Blendfunktion

//Die gesamte Szene in das Hilfssurface im Hauptspeicher kopieren
//Dieser Vorgang wird nur einmal pro Frame durchlaufen
RECT SRect;
SRect.left   = 0;
SRect.right  = 800;
SRect.top    = 0;
SRect.bottom = 600;

DDHilfsSurface->BltFast(0,0,DDHinterBuffer,&SRect,DDBLTFAST_WAIT);


//In Schleife
{
   //Pixelfarbe des Bildschirms bzw. des Hilfssurfaces herausfinden
// -2 als Parameter bedeutet, der Pixel wird im Hilfssurface gesucht
COLORREF bildschirm=GetPixelSurface(-2,x,y);
// Pixelfarbe des Surfaces im Hauptspeicher herausfinden
//Fx und Fy sind die Anfangskoordinaten des Rects im Surface
//x und y sind Schleifenzähler
COLORREF pixel=GetPixelSurface(1,Fx+x,Fy+y);

//Berechnungen
//[...]

//Neue Pixelfarbe setzen
//pixel hat neuen Wert
// -1 als Parameter bedeutet, dass der Pixel im AlphaSurface im AGP gesetzt wird
SetPixelSurface(-1,x,y,pixel);
}

//Fbreite und Fhohe enthalten die Breite/Höhe des Rects, das gezeichnet werden soll
RECT SRect;
SRect.left   = 0;
SRect.right  = Fbreite;
SRect.top    = 0;
SRect.bottom = Fhohe;

//Geblendeter Szenenausschnitt zurück in den Backbuffer kopieren
//xpos und ypos ist die Position, an der das Sprite gezeichnet werden soll
DDHinterBuffer->BltFast(xpos,ypos,DDAlphaSurface,&SRect,DDBLTFAST_WAIT);


Mein Problem ist jetzt, dass es
1. nicht funzt und
2. sau lahm ist(eigentlich genauso, wie vorher)
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BeitragVerfasst am: 18.07.2003, 12:11    Titel: Antworten mit Zitat

Weiß denn niemand eine Lösung Crying or Very sad ?
Oder wenigstens ob ich da einen Fehler habe?
Ist wirklich wichtig!
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BeitragVerfasst am: 18.07.2003, 12:51    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

wie ich das sehe blittest du immer noch falsch. Ist DDHinterBuffer der Puffer in Videospeicher, dann kopierst du vom Systemspeicher dahin und auch von da zurück, dass kann nur langsam sein.

Du sollst AGP->Videospeicher und NICHT zurück, dass brauchst du nicht.
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BeitragVerfasst am: 18.07.2003, 13:14    Titel: Antworten mit Zitat

Also, der aktuelle Vorgang sieht so aus:

Ich blitte zuerst die gesamte Szene in den Backbuffer(Videospeicher). Dann aktualisiere ich die Szene im Hauptspeicher, um später mit dieser Szene zu blenden.
Nun hab ich die komplette, sowie das zu blendende Sprite im Haupsspeicher. Dieneu errechneten Pixel werden gleich per LockSurface und UnlockSurface im Surface(AGP) gesetzt.
Zum Schluss wird dann dieser Ausschnitt zurück in den Backbuffer(Videospeicher) kopiert.

Aber wie soll ich denn den geblendeten Ausschnitt in den Backbuffer bekommen, wenn dieser(Backbuffer) im Videospeicher liegt?

Du hast es ja selber so beschrieben:
Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
7. Den Teil des Hilfssurface auf die Grafikkarte (in den Backbuffer) kopieren (das ist eine Kopie AGP <-> Videospeicher, was vertretbar schnell ist)

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BeitragVerfasst am: 18.07.2003, 13:34    Titel: Antworten mit Zitat

Aber du kopierst doch Systemspeicher -> Videospeicher und auch nicht nur einen Teil, oder?
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