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DrawIndexedPrimitive funktioniert nicht. Device falsch?

 
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VerruecktesHuhn
Super JLI'ler



Anmeldedatum: 30.07.2002
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BeitragVerfasst am: 01.07.2003, 13:46    Titel: DrawIndexedPrimitive funktioniert nicht. Device falsch? Antworten mit Zitat

Hi!
Ich habe derzeit seltsame Probleme mit dem Rendern meines Levels im Leveleditor. Und zwar scheitert es bei mir zuerst beim Locken eines Vertexbuffers und danach am Rendern der Scene (was sich wahrscheinlich aus dem ersten Fehler herleitet). Der Rückgabewert der Lock Funktion lautet "D3DERR_INVALIDDEVICE"

Zitat:

D3DERR_INVALIDDEVICE
The requested device type is not valid.


Wenn ich dann auf die Funktion "DrawIndexedPrimitiveUP" umsteige, um das erzeugen zu umgehn (ja, ich weis das die Funktion das dann auch macht), dann gibt mir diese Funktion den selben Rückgabewert zurück. Ich denke dass auch diese Funktion an dem locken des VBs scheitert.

Es muss also an meinem Device liegen. Das scheint aber vollkommen in Ordnung zu sein: Es wird fehlerfrei erstellt, und führt die Funktionen "BeginScene()", "Clear()", "EndScene()" und "Present()" perfekt aus.

Hier mein Erstellungscode des Devices:
Code:

  if( NULL == ( lpD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
  {
    return;
  }

  if( FAILED( lpD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3dDM ) ) )
  {
    lpD3D->Release();
    lpD3D = NULL;
    return;
  }

  ZeroMemory( &d3dPP, sizeof( d3dPP ) );
  d3dPP.BackBufferFormat = d3dDM.Format;
  d3dPP.BackBufferCount  = 1;
  d3dPP.SwapEffect    = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
  d3dPP.MultiSampleType  = D3DMULTISAMPLE_NONE;
  d3dPP.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
  d3dPP.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  d3dPP.Windowed    = TRUE;

  d3dPP.BackBufferWidth  = VP_Perspective->ClientWidth;
  d3dPP.BackBufferHeight = VP_Perspective->ClientHeight;
  d3dPP.hDeviceWindow    = VP_Perspective->Handle;
  if( FAILED( lpD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,
          D3DDEVTYPE_HAL,
      VP_Perspective->Handle,
      D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
      &d3dPP,
                &lpDevice[0] ) ) )
  {
    lpD3D->Release();
    lpD3D = NULL;
    return;
  }
  lpDevice[0]->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
  lpDevice[0]->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );


Das sollte doch eigentlich so in Ordnung sein?
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