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Probleme mit Models

 
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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 15:30    Titel: Probleme mit Models Antworten mit Zitat

Hallo zusamme,

folgendes Problem:

Ich habe eine Klasse für Models(X-Files) dort wird das Model geladen, Position, Rotation und Skalierung bestimmt.
In der Renderfunktion wird dann die Worldmatrix gesetzt. In der KLasse wird auch eine Boundingbox erstellt die bei bedarf gerendert werden kann.
Dies funktioniert auch alles so weit.

Da ich nun mehrere Instanzen der Klasse benötige die auch zur Laufzeit erzeugt werden sollen habe ich eine Klasse für die Verwaltung in der die Models in einem Vector gespeichert werden. Wenn ich nun zwei Models erstelle und rendere mit der Boundingbox funktioniert es.
CPP:
void EinheitenManager::Render()
{
   
   for(int i=0;i<test.size();i++)
   {
      test.at(i)->BoundingBox(dev,test.at(i)->WorldMatrix);
      test.at(i)->Render();
      
   }
}


es kann nun während der Laufzeit die Boundingbox eingeschalted werden

CPP:
for(int i=0;i<test.size();i++)
   {
         test.at(i)->select=true;
   
   }

wenn ich aber nur bei einem Model die BB einschalten will funktioniert die nur beim ersten erstellten Model.
Nur bei diesem wird die BB richtig dargestellt.
Wenn ich das zweite selektiere ist die BB verschoben und ca. 10mal kleiner wie sie sein sollte.

hier noch die Renderfunktion von Model:

CPP:
void Model::Render()
{

   D3DXMATRIX matWorld;

   D3DXMATRIXA16 tmpWorld;
   matWorld = WorldMatrix;
   pDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD ,&tmpWorld);
   pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
    // Rotationsmatrizen anlegen

    D3DXMatrixRotationX(&RotMatrixX,rot.x);
    D3DXMatrixRotationY(&RotMatrixY,rot.y);
    D3DXMatrixRotationZ(&RotMatrixZ,rot.z);
 
    D3DXMatrixIdentity(&RotMatrix);
   D3DXMatrixScaling(&RotMatrix,scale.x,scale.y,scale.z);
    // und miteinander multiplizieren
    D3DXMatrixMultiply(&RotMatrix,&RotMatrix,&RotMatrixX);
    D3DXMatrixMultiply(&RotMatrix,&RotMatrix,&RotMatrixY);
    D3DXMatrixMultiply(&RotMatrix,&RotMatrix,&RotMatrixZ);

    // Transformations und Rotationsmatrix zur Weltmatrix zusammenfassen
    D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix,&RotMatrix,&TransMatrix);

    D3DXMatrixTranslation(&TransMatrix,position.x,position.y,position.z);

    D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix,&RotMatrix,&TransMatrix);
   
   pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&WorldMatrix);

   //pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);      
   
   for( DWORD i=0; i<dMaterials; i++ )
   {
      // Material und Texturen setzen
      pDevice->SetMaterial( &pMeshMaterials[i] );
      pDevice->SetTexture( 0, pMeshTextures[i] );

      // Zeichnen des aktuellen Teilmesh
      pMesh->DrawSubset( i );
   }

   m_bolBoundingBoxOK=true;
   //select = true;
    if(m_bolBoundingBoxOK && select){

      pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &tmpWorld);

      DWORD tmpFillMode;
      pDevice->GetRenderState( D3DRS_FILLMODE, &tmpFillMode);
      pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

      //OBB
      
      pDevice->SetStreamSource( 0, m_VertexBuffer,0, sizeof(CUBEVERTEX) );
      pDevice->SetIndices( m_IndexBuffer);
      pDevice->SetFVF( FVF_CUBEVERTEX);
      pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12); 

      //AABB
      pDevice->SetStreamSource( 0, m_AABBVertexBuffer,0, sizeof(CUBEVERTEX) );
      pDevice->SetIndices( m_IndexBuffer);
      pDevice->SetFVF( FVF_CUBEVERTEX);
      pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);
      
      pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, tmpFillMode);

   }
//pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
}

Hat jemand von Euch eine Idee woran das liegen kann?[/img]
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 15:33    Titel: Antworten mit Zitat

Wieso setzt du eine WorldMatrix wenn du dein BB rendern willst, die WorldMatrix ist doch schon passend gesetzt.

Das hier kann also eigentlich weg:

CPP:
pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &tmpWorld);

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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 15:49    Titel: Antworten mit Zitat

habe ich auch schon versucht aber dann wird keine BB richtig dargestellt.
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 16:58    Titel: Antworten mit Zitat

Nun, es ist auf jeden Fall ein Problem mit deiner WorldMatrix, ich weiss nicht was DrawSubset macht, aber evtl ist es nötig, danach einfach nochmal deine berechnete Worldmatrix zu setzen:

CPP:
pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&WorldMatrix);

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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 17:06    Titel: Antworten mit Zitat

Nein funktioniert auch nicht es bleibt der gleiche Effekt.
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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Hab mal ein paar Bilder:
Das fordere Model ist das erste.

So sieht es aus wenn mann beide Boxen einschaltet



So sieht es aus wenn mann die Box des ersten Models einschaltet



Und das ist der Effekt wenn man nur die BB für das zweite Model einschaltet. Dann sieht man rechts neben dem Kopf des ersten Model eine kleine Box die eigentlich wie im zweiten Bild aussehen sollte.



Die Bilder sind etwas schlecht, ich hoffe man erkennt etwas.
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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 17:33    Titel: Antworten mit Zitat

Also die BB des zweiten Models wird nur richtig dargestellt wenn die BB des ersten aktiviert wird sonst nicht.
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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

hat keiner eine Antwort?
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BeitragVerfasst am: 03.04.2009, 23:25    Titel: Antworten mit Zitat

Dieses:

Code:
pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &tmpWorld);


beim rendern der BB macht aber absolut keinen Sinn sonst, so nimmst du ja die vor dem rendern des Modells gesetzte WorldMatrix welches die WorldMatrix des vorher gerenderten Objektes war.

Kannst du mal den ganzen Code posten, bzw noch besser das ganze Projekt wenn möglich? ich fürchte sonst kann ich dir nicht weiter helfen.

Auch anbieten würde es sich das ganze Projekt soweit zu reduzierne das nur noch eine minimal lauffähige Version erhalten bleibt, so lässt sich das ganze einfacher nachvollziehen.

mfg Mark

Zitat:
hat keiner eine Antwort?

Nicht so ungeduldig, sowas dauert Wink
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BeitragVerfasst am: 04.04.2009, 07:08    Titel: Antworten mit Zitat

OK ich werde mich daran machen eine kleine Demo zu erstellen. Dank dir.
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Andy-Mad
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BeitragVerfasst am: 04.04.2009, 10:18    Titel: Antworten mit Zitat

Hilft dir vielleicht die Funktion zur erstellung der BB weiter:
CPP:
HRESULT   Model::ComputeBoundingBoxEx(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice,D3DXMATRIX Matrix){
   
   HRESULT hr = S_OK;
    
   DWORD NumVertices = pMesh->GetNumVertices();
    DWORD dwStride = pMesh->GetNumBytesPerVertex();

   

    // Bounding Box berechnen
   D3DXVECTOR3 *verts;
   D3DXVECTOR3   min;
   D3DXVECTOR3   max;
   pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY, (void**)&verts);
   hr=D3DXComputeBoundingBox(verts, pMesh->GetNumVertices(), dwStride, &min, &max);
   pMesh->UnlockVertexBuffer();
   

   // Positions
   CUBEVERTEX            m_worldBounds[8]; //global
   CUBEVERTEX            m_objectBounds[8];//local
   
   // We have min and max values, use these to get the 8 corners of the bounding box
   m_objectBounds[0].pos.x = min.x;
   m_objectBounds[0].pos.y = min.y;
   m_objectBounds[0].pos.z = min.z;

   m_objectBounds[1].pos.x = min.x;
   m_objectBounds[1].pos.y = min.y;
   m_objectBounds[1].pos.z = max.z;

   m_objectBounds[2].pos.x = max.x;
   m_objectBounds[2].pos.y = min.y;
   m_objectBounds[2].pos.z = max.z;

   m_objectBounds[3].pos.x = max.x;
   m_objectBounds[3].pos.y = min.y;
   m_objectBounds[3].pos.z = min.z;

    m_objectBounds[4].pos.x = min.x;
   m_objectBounds[4].pos.y = max.y;
   m_objectBounds[4].pos.z = min.z;

   m_objectBounds[5].pos.x = min.x;
   m_objectBounds[5].pos.y = max.y;
   m_objectBounds[5].pos.z = max.z;

   m_objectBounds[6].pos.x = max.x;
   m_objectBounds[6].pos.y = max.y;
   m_objectBounds[6].pos.z = max.z;

   m_objectBounds[7].pos.x = max.x;
   m_objectBounds[7].pos.y = max.y;
   m_objectBounds[7].pos.z = min.z;



   

   for( int i = 0; i < 8; i++ ){
      D3DXVec3TransformCoord(&m_worldBounds[i].pos, &m_objectBounds[i].pos , &Matrix);
   }

   OBBmin = m_worldBounds[0].pos; 
   OBBmax = m_worldBounds[6].pos;
   
   CUBEVERTEX*            pVertices;

   if (m_VertexBuffer == NULL){
      pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(CUBEVERTEX),
                               D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_CUBEVERTEX,
                               D3DPOOL_MANAGED, &m_VertexBuffer, NULL );   
   
   }

   hr = m_VertexBuffer->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 );
   
   memcpy(pVertices,&m_worldBounds, sizeof(m_worldBounds));
   m_VertexBuffer->Unlock();

   // Box speichern
   memcpy(&OrientedBoundingBox,pVertices, sizeof(OrientedBoundingBox));

   WORD* indices=NULL;

   if(m_IndexBuffer == NULL){
      pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD),
                         D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
                         D3DPOOL_MANAGED, &m_IndexBuffer, NULL);
   
   }
   
   hr = m_IndexBuffer->Lock( 0, 0, (void**)&indices, 0 );
   
   // front side
    indices[0]  = 0; indices[1]  = 1; indices[2]  = 2;
    indices[3]  = 0; indices[4]  = 2; indices[5]  = 3;

   // back side
    indices[6]  = 4; indices[7]  = 6; indices[8]  = 5;
    indices[9]  = 4; indices[10] = 7; indices[11] = 6;

    // left side
    indices[12] = 4; indices[13] = 5; indices[14] = 1;
    indices[15] = 4; indices[16] = 1; indices[17] = 0;

   // right side
    indices[18] = 3; indices[19] = 2; indices[20] = 6;
    indices[21] = 3; indices[22] = 6; indices[23] = 7;

    // top
    indices[24] = 1; indices[25] = 5; indices[26] = 6;
    indices[27] = 1; indices[28] = 6; indices[29] = 2;

    // bottom
    indices[30] = 4; indices[31] = 0; indices[32] = 3;
    indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;

   m_IndexBuffer->Unlock();


   
    
   //AABB from OBB

   min.x=max.x=m_worldBounds[0].pos.x;
   min.y=max.y=m_worldBounds[0].pos.y;
   min.z=max.z=m_worldBounds[0].pos.z;

   for (int i=1;i<8;i++){
      if (m_worldBounds[i].pos.x < min.x) min.x=m_worldBounds[i].pos.x;
      if (m_worldBounds[i].pos.x > max.x) max.x=m_worldBounds[i].pos.x;
      if (m_worldBounds[i].pos.y < min.y) min.y=m_worldBounds[i].pos.y;
      if (m_worldBounds[i].pos.y > max.y) max.y=m_worldBounds[i].pos.y;
      if (m_worldBounds[i].pos.z < min.z) min.z=m_worldBounds[i].pos.z;
      if (m_worldBounds[i].pos.z > max.z) max.z=m_worldBounds[i].pos.z;
   }
   
   CUBEVERTEX* pAABBVertices;


   if (m_AABBVertexBuffer ==NULL){
      pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(CUBEVERTEX),
                         D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_CUBEVERTEX,
                         D3DPOOL_MANAGED, &m_AABBVertexBuffer, NULL );   
   
   }
   
   hr = m_AABBVertexBuffer->Lock( 0, 0, (void**)&pAABBVertices, 0 );
      
   pAABBVertices[0] = CUBEVERTEX(min.x, min.y, min.z);
    pAABBVertices[1] = CUBEVERTEX(max.x, min.y, min.z);
    pAABBVertices[2] = CUBEVERTEX(max.x, min.y, max.z);
    pAABBVertices[3] = CUBEVERTEX(min.x, min.y, max.z);
   pAABBVertices[4] = CUBEVERTEX(min.x, max.y, min.z);
   pAABBVertices[5] = CUBEVERTEX(max.x, max.y, min.z);
    pAABBVertices[6] = CUBEVERTEX(max.x, max.y, max.z);
   pAABBVertices[7] = CUBEVERTEX(min.x, max.y, max.z);
   
   m_AABBVertexBuffer->Unlock();
   
   
   // Box speichern
   memcpy(&AxisAlignedBoundingBox,pAABBVertices, sizeof(AxisAlignedBoundingBox));
   AABBmin = pAABBVertices[0].pos;
   AABBmax = pAABBVertices[6].pos;

      m_bolBoundingBoxOK = true;
 
   return hr;
}
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BeitragVerfasst am: 04.04.2009, 12:38    Titel: Antworten mit Zitat

Wozu ist da eine Matrix nötig?
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BeitragVerfasst am: 04.04.2009, 15:29    Titel: Antworten mit Zitat

Um die Box in die Welt zu integrieren. So stehts im Buch InsideDX
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BeitragVerfasst am: 04.04.2009, 17:55    Titel: Antworten mit Zitat

Das Buch klingt nach gutem Feuerholz wenn diverse andere Sachen die ich in deinem Projekt gesehen habe auch daraus stammen, sehe es nicht böse.

Nun ich habe es hinbekommen das deine BBs zu sehen sind so wie du es wolltest:

CPP:
void Model::Render()
{

   D3DXMATRIXA16 RotationMatrix;
   D3DXMATRIXA16 ScaleMatrix;
   D3DXMATRIXA16 TranslationMatrix;
   D3DXMATRIXA16 ComboMatrix;

   ::D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&RotationMatrix, rot.y, rot.x, rot.z);
   ::D3DXMatrixScaling(&ScaleMatrix, scale.x,scale.y,scale.z);
   ::D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix, position.x,position.y,position.z);

   ::D3DXMatrixMultiply(&ComboMatrix, &RotationMatrix, &TranslationMatrix);
   ::D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &ScaleMatrix, &ComboMatrix);

   D3DXMATRIX tmpWorld;
   pDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD ,&tmpWorld);

   pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&WorldMatrix);    

   for( DWORD i=0; i<dMaterials; i++ )
   {
      // Material und Texturen setzen
      pDevice->SetMaterial( &pMeshMaterials[i] );
      pDevice->SetTexture( 0, pMeshTextures[i] );

      // Zeichnen des aktuellen Teilmesh
      pMesh->DrawSubset( i );
   }


   m_bolBoundingBoxOK=true;
   //select = true;
   if(m_bolBoundingBoxOK && select){

      D3DXMATRIXA16 NullMatrix;
      D3DXMatrixIdentity(&NullMatrix);
      pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &NullMatrix);    

      DWORD tmpFillMode;
      pDevice->GetRenderState( D3DRS_FILLMODE, &tmpFillMode);
      pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

      //OBB

      pDevice->SetStreamSource( 0, m_VertexBuffer,0, sizeof(CUBEVERTEX) );
      pDevice->SetIndices( m_IndexBuffer);
      pDevice->SetFVF( FVF_CUBEVERTEX);
      pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12); 

      //AABB
      pDevice->SetStreamSource( 0, m_AABBVertexBuffer,0, sizeof(CUBEVERTEX) );
      pDevice->SetIndices( m_IndexBuffer);
      pDevice->SetFVF( FVF_CUBEVERTEX);
      pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);

      pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, tmpFillMode);
   }
}

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DAnk Dir, dachte ichs mir dass es an der Render-Methode lag.
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