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ZweiDe - Ein OpenGL-basiertes .Net GameDev-Framework
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Fetze
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.11.2008, 18:17    Titel: ZweiDe - Ein OpenGL-basiertes .Net GameDev-Framework Antworten mit Zitat



Hallo alle zusammen. Ich würde euch gerne mein .Net Framework namens ZweiDe vorstellen Smile

Es handelt sich dabei um einen auf die 2D Spieleprogrammierung ausgerichteten Modulkomplex, der auf OpenGL und irrKlang basiert und eine Menge nützlicher Funktionen bietet, damit sich niemand mit den Basics aufhalten muss sondern gleich loslegen kann! Very Happy



Sicher, es gibt auch eine Menge anderer Spieleframeworks, die das versprechen - und nein, ich will euch nicht weismachen, dass ZweiDe da völlig anders und garantiert viel besser ist. ZweiDe ist einfach eine Alternative. Und ich hoffe, für die meisten Interessenten eine gute Smile

Genug, machen wir endlich mit den Features weiter Very Happy

  • Unkomplizierter Befehlssatz, schnell erlernt

  • Nutzereingabe
  • (Schnelle) Grafik
  • Sound via irrKlang

  • Detaillierte Onlinehilfe (Siehe Website)
  • Beispielprojekte: Öffnen, klicken, anschauen!
  • Projekttemplate für VS 2005 / Express

  • Laden und Speichern der meisten Textur/Bildformate
  • Optional pixelgenaue Grafik / Texturen...
  • ...auch für nicht-Zweierpotenz-maße!
  • Blending, Coloring, UV Generierung, Vertex Color, Transformationen, geometrische Formen, optionales Z-Ordering, Accumbuffer, Stencilbuffer...
  • Render2Texture via FrameBuffer Object.

  • Verwalten von Bilddaten außerhalb der Grafikkarte via Pixmaps
  • Modifikation sowohl auf RGBA- als auch auf HSVA-Basis
  • Problemlose konvertierung zwischen Textur und Pixmap, jederzeit

  • Laden von Schriftarten (Freetype & Bitmap)
  • Sehr schnelle Textdarstellung
  • Textformatierung

  • Viele Helferklassen wie zB. Vector2D, Profiler, LogFile, TextHelper,...
  • Modulares Design: Zusatzfunktionalität im Baukastensystem dank Extensions!




ZweiDe ist ein kommerzielles Projekt. Im Moment kostet das Framework aber gerademal 10€ (Tendenz jedoch langfristig steigend Wink ) und alle zur Verfügung stehenden Extensions sind inklusive!
Der Kauf läuft schnell und einfach per Share*It ab, das Module samt Template und Beispielen erhaltet ihr per E-Mail. Smile



Wer sich einen Eindruck verschaffen will, der sollte einen Blick auf das --> Source demonstration program <-- werfen.



Dann gibt es da noch die --> Fenster Demo <--, welche die aktuell in Entwicklung befindliche Ingame GUI Extension in Aktion zeigt.



Und zu guter letzt --> SpaceFight <--, ein kleines ZweiDe Demospiel Smile




Ich würde mich sehr über konstruktive Kritik und sonstige Resonanz freuen Very Happy


Zuletzt bearbeitet von Fetze am 24.11.2008, 19:57, insgesamt einmal bearbeitet
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DirectXer
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.11.2008, 19:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hi,

also insgesamt finde ich das Projekt gut. Es ist ein Haufen Arbeit so etwas zu realisieren (auch wenn man hilfsmittel wie irrklang benutzt). Vor allem wenn die ganzen Features das halten was sie versprechen Thumb Up . Darf man fragen wie viele an dem Projekt arbeiten und wie lange schon?

Ansonsten finde ich gut dass du verschiedene Sachen bereitstellst um dein Projekt zu testen (Film, Demo, etc.). Auch dass du dir damit Geld verdienen willst ist durchaus ok.

Aber: Unser Forum ist kein Werbeplateau, normalerweise werden Werbeanzeigen nicht geduldet (nur damit dus weißt ;P). Dein Post ist imho aber keine Werbung, sondern eine Projektvorstellung und du machst nur in dem Post darauf aufmerksam dass die komplette Version kommerziell ist. Ich weiß allerdings nicht wie unsere Moderatoren das auffassen.

Sonst wünsch ich dir/euch noch viel Glück und Erfolg bei dem Projekt. ;}

Gruß DXer
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Fetze
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.11.2008, 19:55    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für deine Resonanz schonmal Smile

An dem Projekt arbeite nur ich alleine, seit etwas mehr als einem Jahr jetzt. Davon habe ich das letzte halbe Jahr allerdings hauptsächlich an Extensions und insbesondere der GUI Extension gearbeitet, die sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.

Zum Thema Werbung (Danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast!):
Sicherlich will ich mit meinem Post auch Werbung machen - aber einen Werbepost soll das nicht darstellen. Ich möchte nicht nur "Aufmerksamkeit und Geld" sondern auch eure Kritik und eure Vorschläge hören, mit euch darüber reden und zeigen, woran ich seit langer Zeit arbeite. Außerdem befindet sich das Projekt immernoch in Weiterentwicklung, sodass ich hier auch - bei vorhandener Resonanz - regelmäßig Newsposts hinzufügen werde, um den Verlauf des Projekts zu beschreiben. In diesem Sinne handelt es sich hierbei vor allem um eine Projektvorstellung! Smile

Was die Moderatoren dazu sagen, ist natürlich ihre Sache und ihrer Entscheidung werde ich mich wohl oder übel beugen müssen Wink
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foreach
ehem. hanse



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BeitragVerfasst am: 24.11.2008, 21:30    Titel: Antworten mit Zitat

Was verwendest du für einen Algo im letzten Bild von diesem Yoshi Screenshot. Sieht zwar gut aus hat aber imho störende Artefakte.

Und ich finde die API auch nicht soo innovativ (habs aber nur kurz angeschaut) Ich finde da Cocos2d ziemlich cool.
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Fetze
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 24.11.2008, 21:43    Titel: Antworten mit Zitat

Ich gehe das Originalbild in Pixel-Neunerblocks durch, verwende jeweils die Mittelfarbe als Referenz und teile die 9 Pixel per Farbvergleich in "Ähnlich" und "Unähnlich" ein. Dann nutze ich dieses "Monochrombild" für eine Interpolation der Kontur und füge im resultierenden Bild stellvertretend für den Mittelpixel neun neue Pixel ein. Der mittlere davon entspricht dem Mittelpixel aus dem Originalbild, die anderen 8 sind interpoliert. Algorithmusbedingt lässt sich eine Pixmap damit nur exakt verdreifachen. Dass es dabei auch mal zu Artefakten kommt, ist kein Wunder und lässt sich leider nicht verhindern.

Was man aber tun kann: Erst per Interpolation verdreifachen, dann mit einer der gebräuchlichen Resizing-Techniken (Via Pixmap stehen Nearest, Linear und QuadLinear zur Verfügung) auf die doppelte Größe relativ zum Originalbild bringen. Durch die Herunterskalierung fallen die Artefakte nicht mehr so ins Gewicht und der Vergrößerungseffekt ist trotzdem gegeben.

Das sieht dann im Vergleich mit Nearest(x2) und Linear(x2) so aus:
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 25.11.2008, 11:28    Titel: Antworten mit Zitat

Sieht sehr gut aus, nur die Doku sollte etwas erweitert werden, diese stört mich aktuell noch etwas, da es kaum gute Beispiele sowie ausreichende (für mich) Erklärungen gibt -> siehe Cocos2d Filter (den ich auch ganz gut finde)

Ich als Mod habe übrigens nichts gegen diese Art von Werbung, es ist ja immerhin eher als Vorstellung erstellt worden.
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Fetze
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BeitragVerfasst am: 25.11.2008, 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

Sobald eine ausreichende Kundenzahl erreicht ist, werde ich die Doku sicherlich noch erweitern - bis dahin liegt mein Ziel ersteinmal in der Erweiterung des Moduls selbst, sonst frage ich mich einfach zu oft, für wen ich das überhaupt schreibe.. Rolling Eyes Smile

Bisher hält sich die Kaufmoral ein wenig in Grenzen Very Happy
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Fetze
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BeitragVerfasst am: 24.12.2008, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe gerade ZweiDe Version 1.0.6 zusammen mit der Fenster Extension,
einem Fenster Demoprogramm, zwei Skins und einem Website update hochgeladen. Werft einfach mal einen Blick auf die
Website, in die Sektionen "Media", "Extensions" und "Downloads" Smile

Viel Spaß damit und fröhliche Weihnachten Wink
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Fetze
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BeitragVerfasst am: 21.02.2009, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ich arbeite neben ZweiDe auch an einem ZweiDe-basierten Rpg-Projekt. Hier mal ein "Infoplakat" über die aktuellen Fortschritte im Bereich 2D-Beleuchtung:



Für ZweiDe ist es natürlich nur insofern relevant als dass es zeigt, was man damit theoretisch so alles anstellen kann. In ZweiDe selbst sind keine Beleuchtungstechniken enthalten, jedoch seit einiger eine Shader-Extension erhältlich auf der das ganze basiert.
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Fetze
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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 14:26    Titel: Antworten mit Zitat

Wer das ganze gerne in Bewegung sehen will, der findet ab jetzt --> hier <-- einen Download.

Bitte beachten: Die Beleuchtung des Charakters ist bei einer Blickrichtung nach rechts, links oder oben nicht fehlerhaft - ich habe nur noch keine Zeit gehabt, ihm für diese Blickrichtungen Normalmaps zu basteln Rolling Eyes

Fehlermeldungen o.Ä. bitte unter Angabe des eigenen Systems (OS so genau wie möglich!) und Logfile-Inhalt posten!
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 17:42    Titel: Antworten mit Zitat

Es funktioniert soweit ganz gut, nun verstehe ich auch das mit den unterschiedlichen Höhen die du in deinem vorherigen Post im bild aufgelistet hast.

Benutzt du dafür nun Deferred Shading oder einen herkömmlichen Ansatz nur eben auf 2D übertragen? Hier würde sich ja Deferred Shading grade zu anbieten, dank vieler Lichter, etc.

mfg Mark
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Fetze
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 17:59    Titel: Antworten mit Zitat

Öhm, im Grunde hab ich mit Normal Mapping angefangen und das in eigener Arbeit meinen Ansprüchen und Vorstellungen angepasst.

Habe gerade mal über Deferred Shading in Wikipedia nachgelesen. Ja, im Prinzip nutze ich diese Technik, jedoch nur sehr begrenzt indem ich eine FUllscreen Lightmap rendere (16 bit float textur) und diese am Ende mit der diffusen Szene kombiniere.
Eine Fullscreen-Normalmap o.Ä. ist hier nicht möglich, da ich die einzelnen Flächen je nachdem ob sie primär vertikal oder horizontal sind unterschiedlich beleuchten lasse.
Ich verwende allerdings für jede Lichtquelle eine kleinere Zwischentextur (8 bit), die ich erst später multipliziert mit der jeweiligen intensität zur Fullscreen Lightmap zusammenfasse.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 19:12    Titel: Antworten mit Zitat

Beendet sich anch kurzer Zeit wieder.
Zitat:

ZweiDe 1.0.8 initialized
Fenster 1.0.1 initialized
Lighting system initialized
Loading base content...
done
ERROR: System.ApplicationException: Can't create Framebuffer. Unknown error. Framebuffer-Status: 36054
at Fetze.Module.ZweiDe.Texture.CreateRenderBuffer(TexFlag flags, Boolean reqZBuffer, Boolean floatingpoint)
at Rpg_Project.Light.UpdateLightmap(Double xOffset, Double yOffset) in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Light.cs:line 266
at Rpg_Project.Camera.RenderScene() in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Camera.cs:line 82
at Rpg_Project.Program.Execute() in C:\Dokumente und Einstellungen\Fetze\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Rpg Project\Rpg Project\Source\Program.cs:line 147

Eventuell ist meien GeForce 5700 FX zu alt.
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Fetze
Mini JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 19:26    Titel: Antworten mit Zitat

Jep, sorry. Das ist einer der möglichen Fehler einer zu alten Karte: Sie unterstützt die zwingend notwendigen Framebuffer Objects nicht; vllt auch nur den 16 bit FBO, der speziell für die HDR Lightmap hier erstellt wird, dann wäre deine karte *an sich* ZweiDe kompatibel, nur nicht fähig, diese Techdemo zu starten.

Rest des Logfiles?
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 22.02.2009, 22:26    Titel: Antworten mit Zitat

Fetze hat Folgendes geschrieben:

Rest des Logfiles?

Nope, nix mehr.
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