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[HLSL]Auf Renderstates zugreifen

 
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 15:22    Titel: [HLSL]Auf Renderstates zugreifen Antworten mit Zitat

(Wie) kann ich in hlsl auf bereits über das D3D-Device gesetzte Renderstates wie z.B. den "TextureFactor" zugreifen?

Das Problem ist, dass mein Pixelshader den Wert ignoriert, wenn ich an der Farbe herumrechne. Ist das Absicht, dass die Input-Farbe für den Pixel bei Verwendung eines Shaders nicht durch die vorhergesehene Berechnung(D3DTSS_ALPHAOP) geschickt wird?
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 16:16    Titel: Antworten mit Zitat

Der pixel shader ersetzt die Teile der FFP, die sonst von texture stage states, etc. erledigt werden. Also heißt es alles selber machen. Aber im Fall von texture stage states ist das ja kein großes Problem. Ein paar Multiplikationen oder Additionen, mehr braucht es kaum. Alles was du so an Daten benötigst kommt entweder aus dem vertex shader oder aus Konstanten registern (mit wenigen Ausnahmen).
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 16:18    Titel: Antworten mit Zitat

Okay, aber muss ich nun den Faktor manuell an die Grafikkarte übergeben oder gibt es ein Register, in dem immer schon steht, wie der entsprechende State innerhalb der FFP gesetzt wurde?
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 16:40    Titel: Antworten mit Zitat

Wie gesagt, mit wenigen Ausnahmen kommen alle Daten entweder aus dem Vertex Shader (meist per Texturkoordinatenregister) oder aus einem Konstantenregister. Der Texturfaktor ist keine solche Ausnahme. Also brauchst du ne Konstante. bei HLSL sind das uniforme Parameter oder globale Variablen.
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 16:48    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, aber meine Frage ist, ob ich diese Konstante selbst belegen muss(SetFloat), oder ob alle Renderstates, die gesetzt werden, automatisch als Konstanten abgerufen werden können.
Wenn zweiteres, wie rufe ich den gesetzten Texturfaktor ab?
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 16:55    Titel: Antworten mit Zitat

Geht das denn nicht?

Code:
...
float MyTextureFactor = 1.0f; // kA obs mit float4 oder int besser gehen würde
...
technique Foo
{
 pass bar
  {
    TextureFactor = <MyTextureFactor>;
  }
}


Ansonsten setzen und auslesen geht nachdem du:

Zitat:
effect->BeginPass(i);


aufgerufen hast.

Edit: Achja ich lese grade den Anfangspost etwas genauer, auf den Wert von TextureFactor kannst du nicht mehr im Shader selbst zugreifen, dazu gibts dann natürlich die Konstanten..
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 17:18    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
Ja, aber meine Frage ist, ob ich diese Konstante selbst belegen muss(SetFloat), oder ob alle Renderstates, die gesetzt werden, automatisch als Konstanten abgerufen werden können.

Du musst sie selbst belegen. Weiß nicht sicher wie das ist wenn man D3DX effects benutzt, aber im Allgemeinen gibt es keine Konstanten, die einfach so gesetzt sind und so weit ich das mitgekriegt habe ist das auch bei effects nicht anders.
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 19:08    Titel: Antworten mit Zitat

Hm, eigentlich blöd, dabei müsste doch der HLSL Compielr erkennen können, dass man eine Standardvariable benutzen will und die mit der DX internen Renderstate Variable verknüpfen können. Muss ich gleich mal gucken, ob das bei GLSL auch so blöd ist.
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 19:35    Titel: Antworten mit Zitat

Tjo, schade. Man hat ja durchaus Schreibzugriff auf die States. Den Lesezugriff für Shader zuzulassen, wär da auch kein großes Ding mehr...

Nuja...danke euch.
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BeitragVerfasst am: 01.09.2008, 21:04    Titel: Antworten mit Zitat

Das würde nur "kostbare" Konstanten kosten, ich denke das ist eher nen Ding um mit älteren Shaderversionen kompatibel zu bleiben, aber schnell selbst den Wert zum Shader zu senden ist ja auch kein Problem.

Bei GLSL ist es auch so, es gibt dort aber viele Keywords unter anderem für die oft gebrauchten Matritzen.
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